{"id":8543,"date":"2013-06-10T15:00:00","date_gmt":"2013-06-10T15:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2013\/06\/10\/af1c0cfc8c4d48778f715a3ddc83a20e\/"},"modified":"2013-06-10T15:00:00","modified_gmt":"2013-06-10T15:00:00","slug":"af1c0cfc8c4d48778f715a3ddc83a20e","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/af1c0cfc8c4d48778f715a3ddc83a20e\/","title":{"rendered":"Nuevos detalles de The Last of Us"},"content":{"rendered":"<p>Nuaghty Dog vuelve a hablar de su inminente t\u00edtulo, a escasos d\u00edas de que por fin se ponga a la venta. Nueva informaci\u00f3n que nos ayuda a comprender el enorme trabajo que se ha invertido en uno de los juegos m\u00e1s esperados del a\u00f1o. Se confirma que el gui\u00f3n de<strong> The Last of Us<\/strong> ser\u00e1 uno de sus puntos fuertes.<span><\/span><\/p>\n<p>La desarrolladora de Santa Monica ultima los preparativos para el estreno del esperado t\u00edtulo, uno de los \u00faltimos grandes juegos que llegar\u00e1n en exclusiva a PS3, y cuyo lanzamiento est\u00e1 a la vuelta de la esquina: ser\u00e1 este mismo <strong>viernes 14 de junio<\/strong> cuando la nueva maravilla de los creadores de Uncharted llegue a nuestras tiendas.<\/p>\n<p>Y entre dichos preparativos, la compa\u00f1\u00eda nos ha vuelto a hablar de algunos de los <strong>secretos<\/strong> que encierra el t\u00edtulo, as\u00ed como su propio desarrollo, y todo el esfuerzo que ha supuesto crear un t\u00edtulo como el que muy pronto podremos tener en nuestros hogares.<\/p>\n<p>Un proceso de desarrollo que se ha llevado consigo gran parte de lo que originalmente se ide\u00f3, y que nos habla de los<strong> enormes planes<\/strong> que la compa\u00f1\u00eda ten\u00eda sobre el t\u00edtulo, y que de haber incluido todas, podr\u00edamos estar hablando de un juego de dimensiones nunca vistas hasta ahora.<\/p>\n<p>Porque, si lo que veremos desde este pr\u00f3ximo viernes nos parecer\u00e1 una historia y una <strong>jugabilidad<\/strong> <strong>compleja<\/strong>, podr\u00eda decirse que originalmente era mucho m\u00e1s amplia de lo que finalmente sera. As\u00ed lo ha asegurado Neil Druckman, uno de los m\u00e1ximos responsables del t\u00edtulo, en una reciente entrevista al portal <a href=\"http:\/\/www.ibtimes.co.uk\/articles\/475066\/20130605\/last-interview-neil-druckmann-naughty-dog-ps3.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">International Bussines Times<\/a>.<\/p>\n<p>En ella, Druckman se\u00f1ala que hab\u00edan concebido <strong>gran cantidad de material<\/strong> que finalmente fue desechado, para evitar una densidad quiz\u00e1 poco recomendable en un juego: &#8220;Ten\u00edamos ideas como plantas que te atrapaban y ya est\u00e1n implementadas completamente. Entonces, unas semanas despu\u00e9s dec\u00edamos que no. Era demasiado&#8221;.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-78232 size-full wp-image-875\" alt=\"The Last of Us terror\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/02\/3e2de2d4b9d032354cc207133d9d92cd.jpg\" width=\"650\" height=\"360\" \/>Llegaron incluso a plantearse la posibilidad de eliminar la presencia de <strong>personajes infectados<\/strong>. Una especie de &#8220;zombies&#8221; que, asegura parec\u00eda encajar mal a la idea original: construir una historia con el mayor realismo posible; algo que estas criaturas parecen poner en peligro.<\/p>\n<p>Por ello limitaron mucho la creatividad fant\u00e1stica a la hora de dise\u00f1ar estos infestados, ya que se corr\u00eda el riesgo de acabar concibiendo &#8220;criaturas voladoras&#8221;, lo que habr\u00eda echado por tierra ese objetivo primordial del <strong>realismo<\/strong>: &#8220;Coqueteamos, de hecho, con la posibilidad de eliminar completamente los infestados, porque nos llevaba a cosas que quer\u00edamos evitar. Sin embargo, acabaron decidiendo, finalmente, mantener unos personajes que se han convertido en una de las claves del juego.<span><br \/> <\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-78236 size-full wp-image-8542\" alt=\"The Last of Us\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/e617a559564f4d5a79052bfec108528c.jpg\" width=\"650\" height=\"360\" \/><br \/> Otro aspecto que tambi\u00e9n sufri\u00f3 recortes fue el de los <strong>v\u00eddeos cinem\u00e1ticos<\/strong>, una vieja caracter\u00edstica de la compa\u00f1\u00eda por su duraci\u00f3n y su periodicidad en todos sus juegos, especialmente los \u00faltimos. El guionista reconoce que ten\u00edan escenas cinem\u00e1ticas enteras finalizadas, pero que, finalmente, y ante la insistencia de muchas personas, su contenido acab\u00f3 convirti\u00e9ndose en jugable, lo que obligaba a rehacerlas completamente y &#8220;volver a capturar los movimientos una vez m\u00e1s&#8221;.<span><br \/> <\/span><\/p>\n<p>A\u00fan as\u00ed, la cantidad de v\u00eddeos y escenas cinem\u00e1ticas seguir\u00e1 siendo bastante abundante, lo que nos vuelve a confirmar el peso del argumento en el juego, ya que contar\u00e1n con <strong>m\u00e1s de hora y media<\/strong> de este tipo de contenido durante el gameplay: 93 minutos concretamente, seg\u00fan ha anunciado la propia compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-90970 size-full wp-image-6596\" alt=\"The Last of Us PlayStation 3\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/7801438004d68bfc34c8156dd600e20b.jpg\" width=\"650\" height=\"360\" \/>Con todo ello no es de extra\u00f1ar la \u00faltima valoraci\u00f3n de Druckman antes de estrenar el t\u00edtulo: &#8220;Es el juego m\u00e1s duro en el que he trabajado, ya que cada mec\u00e1nica hubo de ser analizada al detalle&#8221;, reconociendo la <strong>gran presi\u00f3n<\/strong> a la que se ve\u00edan sometidos para crear &#8220;algo divertido&#8221;, y lo frustrante que result\u00f3 en ocasiones el desarrollo, ya que &#8220;escribir los matices, el estilo sutil, no parecen funcionar hasta que lo ves todo unido. Pero tenemos fe en nuestra audiencia&#8221;.<\/p>\n<p>A partir del viernes <strong>14 de junio<\/strong>, comprobaremos si ha merecido la pena tanto esfuerzo en crear este <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/tag\/the-last-of-us\/\"><strong>The Last of Us<\/strong><\/a>, en exclusiva, recordemos, para PlayStation 3.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El art\u00edculo <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2013\/06\/10\/nuevos-detalles-de-the-last-of-us-3\/\">Nuevos detalles de The Last of Us<\/a> se public\u00f3 en <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\">GamerZona<\/a>.<\/p>\n<p>Nuevos detalles de The Last of Us.  Nuevos detalles de The Last of Us. <\/p>\n<p><strong>Leer m\u00e1s:<\/strong> <a class=\"rssreadon\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\" title=\"Nuevos detalles de The Last of Us\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2013\/06\/10\/nuevos-detalles-de-the-last-of-us-3\/\" target=\"_blank\">Nuevos detalles de The Last of Us<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nuaghty Dog vuelve a hablar de su inminente t\u00edtulo, a escasos d\u00edas de que por fin se ponga a la venta. Nueva informaci\u00f3n que nos ayuda a comprender el enorme trabajo que se ha invertido en uno de los juegos m\u00e1s esperados del a\u00f1o. Se confirma que el gui\u00f3n de<strong> The Last of Us<\/strong> ser\u00e1 uno de sus puntos fuertes.<span><\/span><\/p>\n<p>La desarrolladora de Santa Monica ultima los preparativos para el estreno del esperado t\u00edtulo, uno de los \u00faltimos grandes juegos que llegar\u00e1n en exclusiva a PS3, y cuyo lanzamiento est\u00e1 a la vuelta de la esquina: ser\u00e1 este mismo <strong>viernes 14 de junio<\/strong> cuando la nueva maravilla de los creadores de Uncharted llegue a nuestras tiendas.<\/p>\n<p>Y entre dichos preparativos, la compa\u00f1\u00eda nos ha vuelto a hablar de algunos de los <strong>secretos<\/strong> que encierra el t\u00edtulo, as\u00ed como su propio desarrollo, y todo el esfuerzo que ha supuesto crear un t\u00edtulo como el que muy pronto podremos tener en nuestros hogares.<\/p>\n<p>Un proceso de desarrollo que se ha llevado consigo gran parte de lo que originalmente se ide\u00f3, y que nos habla de los<strong> enormes planes<\/strong> que la compa\u00f1\u00eda ten\u00eda sobre el t\u00edtulo, y que de haber incluido todas, podr\u00edamos estar hablando de un juego de dimensiones nunca vistas hasta ahora.<\/p>\n<p>Porque, si lo que veremos desde este pr\u00f3ximo viernes nos parecer\u00e1 una historia y una <strong>jugabilidad<\/strong> <strong>compleja<\/strong>, podr\u00eda decirse que originalmente era mucho m\u00e1s amplia de lo que finalmente sera. As\u00ed lo ha asegurado Neil Druckman, uno de los m\u00e1ximos responsables del t\u00edtulo, en una reciente entrevista al portal <a href=\"http:\/\/www.ibtimes.co.uk\/articles\/475066\/20130605\/last-interview-neil-druckmann-naughty-dog-ps3.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">International Bussines Times<\/a>.<\/p>\n<p>En ella, Druckman se\u00f1ala que hab\u00edan concebido <strong>gran cantidad de material<\/strong> que finalmente fue desechado, para evitar una densidad quiz\u00e1 poco recomendable en un juego: &#8220;Ten\u00edamos ideas como plantas que te atrapaban y ya est\u00e1n implementadas completamente. Entonces, unas semanas despu\u00e9s dec\u00edamos que no. Era demasiado&#8221;.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-78232 size-full wp-image-875\" alt=\"The Last of Us terror\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/02\/3e2de2d4b9d032354cc207133d9d92cd.jpg\" width=\"650\" height=\"360\" \/>Llegaron incluso a plantearse la posibilidad de eliminar la presencia de <strong>personajes infectados<\/strong>. Una especie de &#8220;zombies&#8221; que, asegura parec\u00eda encajar mal a la idea original: construir una historia con el mayor realismo posible; algo que estas criaturas parecen poner en peligro.<\/p>\n<p>Por ello limitaron mucho la creatividad fant\u00e1stica a la hora de dise\u00f1ar estos infestados, ya que se corr\u00eda el riesgo de acabar concibiendo &#8220;criaturas voladoras&#8221;, lo que habr\u00eda echado por tierra ese objetivo primordial del <strong>realismo<\/strong>: &#8220;Coqueteamos, de hecho, con la posibilidad de eliminar completamente los infestados, porque nos llevaba a cosas que quer\u00edamos evitar. Sin embargo, acabaron decidiendo, finalmente, mantener unos personajes que se han convertido en una de las claves del juego.<span><br \/> <\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-78236 size-full wp-image-8542\" alt=\"The Last of Us\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/e617a559564f4d5a79052bfec108528c.jpg\" width=\"650\" height=\"360\" \/><br \/> Otro aspecto que tambi\u00e9n sufri\u00f3 recortes fue el de los <strong>v\u00eddeos cinem\u00e1ticos<\/strong>, una vieja caracter\u00edstica de la compa\u00f1\u00eda por su duraci\u00f3n y su periodicidad en todos sus juegos, especialmente los \u00faltimos. 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Pero tenemos fe en nuestra audiencia&#8221;.<\/p>\n<p>A partir del viernes <strong>14 de junio<\/strong>, comprobaremos si ha merecido la pena tanto esfuerzo en crear este <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/tag\/the-last-of-us\/\"><strong>The Last of Us<\/strong><\/a>, en exclusiva, recordemos, para PlayStation 3.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El art\u00edculo <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2013\/06\/10\/nuevos-detalles-de-the-last-of-us-3\/\">Nuevos detalles de The Last of Us<\/a> se public\u00f3 en <a href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\">GamerZona<\/a>.<\/p>\n<p>Nuevos detalles de The Last of Us. <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":875,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"footnotes":""},"categories":[22],"tags":[450,228,475,733,304],"class_list":["post-8543","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-la-mercinale","tag-detalles","tag-juegos","tag-last","tag-nuevos","tag-the"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.8 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Nuevos detalles de The Last of Us - MeRCeNaRioS -={GGS}=-<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/af1c0cfc8c4d48778f715a3ddc83a20e\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"es_ES\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Nuevos detalles de The Last of Us - MeRCeNaRioS -={GGS}=-\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Nuaghty Dog vuelve a hablar de su inminente t\u00edtulo, a escasos d\u00edas de que por fin se ponga a la venta. 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Un proceso de desarrollo que se ha llevado consigo gran parte de lo que originalmente se ide\u00f3, y que nos habla de los enormes planes que la compa\u00f1\u00eda ten\u00eda sobre el t\u00edtulo, y que de haber incluido todas, podr\u00edamos estar hablando de un juego de dimensiones nunca vistas hasta ahora. Porque, si lo que veremos desde este pr\u00f3ximo viernes nos parecer\u00e1 una historia y una jugabilidad compleja, podr\u00eda decirse que originalmente era mucho m\u00e1s amplia de lo que finalmente sera. As\u00ed lo ha asegurado Neil Druckman, uno de los m\u00e1ximos responsables del t\u00edtulo, en una reciente entrevista al portal International Bussines Times. En ella, Druckman se\u00f1ala que hab\u00edan concebido gran cantidad de material que finalmente fue desechado, para evitar una densidad quiz\u00e1 poco recomendable en un juego: &#8220;Ten\u00edamos ideas como plantas que te atrapaban y ya est\u00e1n implementadas completamente. Entonces, unas semanas despu\u00e9s dec\u00edamos que no. Era demasiado&#8221;. Llegaron incluso a plantearse la posibilidad de eliminar la presencia de personajes infectados. Una especie de &#8220;zombies&#8221; que, asegura parec\u00eda encajar mal a la idea original: construir una historia con el mayor realismo posible; algo que estas criaturas parecen poner en peligro. Por ello limitaron mucho la creatividad fant\u00e1stica a la hora de dise\u00f1ar estos infestados, ya que se corr\u00eda el riesgo de acabar concibiendo &#8220;criaturas voladoras&#8221;, lo que habr\u00eda echado por tierra ese objetivo primordial del realismo: &#8220;Coqueteamos, de hecho, con la posibilidad de eliminar completamente los infestados, porque nos llevaba a cosas que quer\u00edamos evitar. Sin embargo, acabaron decidiendo, finalmente, mantener unos personajes que se han convertido en una de las claves del juego.  Otro aspecto que tambi\u00e9n sufri\u00f3 recortes fue el de los v\u00eddeos cinem\u00e1ticos, una vieja caracter\u00edstica de la compa\u00f1\u00eda por su duraci\u00f3n y su periodicidad en todos sus juegos, especialmente los \u00faltimos. El guionista reconoce que ten\u00edan escenas cinem\u00e1ticas enteras finalizadas, pero que, finalmente, y ante la insistencia de muchas personas, su contenido acab\u00f3 convirti\u00e9ndose en jugable, lo que obligaba a rehacerlas completamente y &#8220;volver a capturar los movimientos una vez m\u00e1s&#8221;. A\u00fan as\u00ed, la cantidad de v\u00eddeos y escenas cinem\u00e1ticas seguir\u00e1 siendo bastante abundante, lo que nos vuelve a confirmar el peso del argumento en el juego, ya que contar\u00e1n con m\u00e1s de hora y media de este tipo de contenido durante el gameplay: 93 minutos concretamente, seg\u00fan ha anunciado la propia compa\u00f1\u00eda. Con todo ello no es de extra\u00f1ar la \u00faltima valoraci\u00f3n de Druckman antes de estrenar el t\u00edtulo: &#8220;Es el juego m\u00e1s duro en el que he trabajado, ya que cada mec\u00e1nica hubo de ser analizada al detalle&#8221;, reconociendo la gran presi\u00f3n a la que se ve\u00edan sometidos para crear &#8220;algo divertido&#8221;, y lo frustrante que result\u00f3 en ocasiones el desarrollo, ya que &#8220;escribir los matices, el estilo sutil, no parecen funcionar hasta que lo ves todo unido. Pero tenemos fe en nuestra audiencia&#8221;. 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Nueva informaci\u00f3n que nos ayuda a comprender el enorme trabajo que se ha invertido en uno de los juegos m\u00e1s esperados del a\u00f1o. Se confirma que el gui\u00f3n de The Last of Us ser\u00e1 uno de sus puntos fuertes. La desarrolladora de Santa Monica ultima los preparativos para el estreno del esperado t\u00edtulo, uno de los \u00faltimos grandes juegos que llegar\u00e1n en exclusiva a PS3, y cuyo lanzamiento est\u00e1 a la vuelta de la esquina: ser\u00e1 este mismo viernes 14 de junio cuando la nueva maravilla de los creadores de Uncharted llegue a nuestras tiendas. Y entre dichos preparativos, la compa\u00f1\u00eda nos ha vuelto a hablar de algunos de los secretos que encierra el t\u00edtulo, as\u00ed como su propio desarrollo, y todo el esfuerzo que ha supuesto crear un t\u00edtulo como el que muy pronto podremos tener en nuestros hogares. Un proceso de desarrollo que se ha llevado consigo gran parte de lo que originalmente se ide\u00f3, y que nos habla de los enormes planes que la compa\u00f1\u00eda ten\u00eda sobre el t\u00edtulo, y que de haber incluido todas, podr\u00edamos estar hablando de un juego de dimensiones nunca vistas hasta ahora. Porque, si lo que veremos desde este pr\u00f3ximo viernes nos parecer\u00e1 una historia y una jugabilidad compleja, podr\u00eda decirse que originalmente era mucho m\u00e1s amplia de lo que finalmente sera. As\u00ed lo ha asegurado Neil Druckman, uno de los m\u00e1ximos responsables del t\u00edtulo, en una reciente entrevista al portal International Bussines Times. En ella, Druckman se\u00f1ala que hab\u00edan concebido gran cantidad de material que finalmente fue desechado, para evitar una densidad quiz\u00e1 poco recomendable en un juego: &#8220;Ten\u00edamos ideas como plantas que te atrapaban y ya est\u00e1n implementadas completamente. Entonces, unas semanas despu\u00e9s dec\u00edamos que no. Era demasiado&#8221;. Llegaron incluso a plantearse la posibilidad de eliminar la presencia de personajes infectados. Una especie de &#8220;zombies&#8221; que, asegura parec\u00eda encajar mal a la idea original: construir una historia con el mayor realismo posible; algo que estas criaturas parecen poner en peligro. Por ello limitaron mucho la creatividad fant\u00e1stica a la hora de dise\u00f1ar estos infestados, ya que se corr\u00eda el riesgo de acabar concibiendo &#8220;criaturas voladoras&#8221;, lo que habr\u00eda echado por tierra ese objetivo primordial del realismo: &#8220;Coqueteamos, de hecho, con la posibilidad de eliminar completamente los infestados, porque nos llevaba a cosas que quer\u00edamos evitar. Sin embargo, acabaron decidiendo, finalmente, mantener unos personajes que se han convertido en una de las claves del juego.  Otro aspecto que tambi\u00e9n sufri\u00f3 recortes fue el de los v\u00eddeos cinem\u00e1ticos, una vieja caracter\u00edstica de la compa\u00f1\u00eda por su duraci\u00f3n y su periodicidad en todos sus juegos, especialmente los \u00faltimos. El guionista reconoce que ten\u00edan escenas cinem\u00e1ticas enteras finalizadas, pero que, finalmente, y ante la insistencia de muchas personas, su contenido acab\u00f3 convirti\u00e9ndose en jugable, lo que obligaba a rehacerlas completamente y &#8220;volver a capturar los movimientos una vez m\u00e1s&#8221;. A\u00fan as\u00ed, la cantidad de v\u00eddeos y escenas cinem\u00e1ticas seguir\u00e1 siendo bastante abundante, lo que nos vuelve a confirmar el peso del argumento en el juego, ya que contar\u00e1n con m\u00e1s de hora y media de este tipo de contenido durante el gameplay: 93 minutos concretamente, seg\u00fan ha anunciado la propia compa\u00f1\u00eda. 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