{"id":21312,"date":"2015-02-17T21:05:00","date_gmt":"2015-02-17T21:05:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2015\/02\/17\/nintendo-queriamos-que-majoras-mask-fuera-un-zelda-triste\/"},"modified":"2015-02-17T21:05:00","modified_gmt":"2015-02-17T21:05:00","slug":"nintendo-queriamos-que-majoras-mask-fuera-un-zelda-triste","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/nintendo-queriamos-que-majoras-mask-fuera-un-zelda-triste\/","title":{"rendered":"Nintendo: \u201cQuer\u00edamos que Majora\u2019s Mask fuera un Zelda triste\u201d"},"content":{"rendered":"<p><strong>Majora&#8217;s Mask<\/strong> es una de las entregas m\u00e1s tristes de toda la saga<strong> Zelda<\/strong>. Eiji Aonuma, m\u00e1ximo responsable de la misma, ha hablado con Kotaku con motivo del reciente lanzamiento del remake para Nintendo 3DS, y seg\u00fan palabras de \u00e9ste, la idea original del estudio siempre fue que el juego transmitiera esa sensaci\u00f3n.<span><\/span><\/p>\n<p>&#8220;Cuando hablamos de la sensaci\u00f3n de tristeza en un juego como Majora\u2019s Mask, <strong>para nosotros es la manera de incentivar a los jugadores<\/strong>. En este caso en particular, quer\u00edamos un fuerte sentimiento de tristeza para incentivar a salvar el mundo&#8221;, puntualiz\u00f3 el creativo nip\u00f3n en la <a rel=\"nofollow noopener noreferrer\" href=\"http:\/\/kotaku.com\/\" target=\"_blank\">publicaci\u00f3n<\/a>, donde tambi\u00e9n a\u00f1adi\u00f3 que el concepto de h\u00e9roes cambia respecto a otras producciones como Ocarina of Time.<\/p>\n<p>&#8220;Y hab\u00eda una situaci\u00f3n similar en Ocarina of Time, <strong>donde Ganon estaba amenazando con destruir este mundo<\/strong> y un h\u00e9roe se levanta para oponerse a \u00e9l. Pero no contaba con ese mismo tipo de tono. Era m\u00e1s una historia t\u00edpica de un h\u00e9roe. En este caso particular, ve\u00edamos todo de una manera ligeramente diferente, donde la tristeza de este mundo puede elevar al h\u00e9roe a una nueva categor\u00eda&#8221;, indic\u00f3.<\/p>\n<\/p>\n<p>De igual manera, Aonuma tambi\u00e9n tuvo palabras para las mazmorras y cu\u00e1l es su favorita. &#8220;En mi opini\u00f3n, <strong>la que realmente destaca es el Bosque Catarata<\/strong>. Fue desarrollado justo despu\u00e9s de que Ocarina of Time se hubiese terminado y sab\u00edamos que quer\u00edamos hacer otro tipo de mazmorra. Y esta es una donde acab\u00e9 entrando en el papel de dirigir la creaci\u00f3n de la mazmorra en concreto&#8221;, resalt\u00f3.<\/p>\n<p>&#8220;La persona que hab\u00eda sido espec\u00edficamente encargada de las mazmorras hasta ese momento s\u00f3lo hab\u00eda cambiado algunos elementos. Yo quer\u00eda darle una nueva dimensi\u00f3n. <strong>Creo que yo fui el responsable, aproximadamente, de la mitad de ella<\/strong>, y creo que la otra persona que trabajaba en las mazmorras hizo la otra mitad&#8221;, finaliz\u00f3.<\/p>\n<p>El art\u00edculo <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2015\/02\/17\/nintendo-queriamos-que-majoras-mask-fuera-un-zelda-triste\/\">Nintendo: &#8220;Quer\u00edamos que Majora&#8217;s Mask fuera un Zelda triste&#8221;<\/a> se public\u00f3 en <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\">GamerZona<\/a>.<\/p>\n<p>FG_AUTHORS: Nacho Requena<\/p>\n<p><strong><a class=\"rssreadon\" rel=\"external noopener noreferrer\" title=\"Nintendo: \u201cQuer\u00edamos que Majora\u2019s Mask fuera un Ze\" href=\"http:\/\/bit.ly\/1yTud1N \" target=\"_blank\">Leer m\u00e1<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><strong>Majora&#8217;s Mask<\/strong> es una de las entregas m\u00e1s tristes de toda la saga<strong> Zelda<\/strong>. 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