{"id":21010,"date":"2015-01-23T21:20:00","date_gmt":"2015-01-23T21:20:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2015\/01\/23\/sombras-de-mordor-tuvo-recortes-debido-a-la-ambicion-del-proyecto\/"},"modified":"2015-01-23T21:20:00","modified_gmt":"2015-01-23T21:20:00","slug":"sombras-de-mordor-tuvo-recortes-debido-a-la-ambicion-del-proyecto","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/sombras-de-mordor-tuvo-recortes-debido-a-la-ambicion-del-proyecto\/","title":{"rendered":"Sombras de Mordor tuvo recortes debido \u201ca la ambici\u00f3n\u201d del proyecto"},"content":{"rendered":"<p><strong>La Tierra Media Sombras de Mordor<\/strong> es uno de los mejores juegos de este pasado 2014. Nadie puede poner en duda el tremendo potencial que Monolith y Warner Bros han metido al\u00a0t\u00edtulo, de ah\u00ed que sea bastante curioso escuchar, de boca de uno de sus creadores, que la idea base era <strong>mucho m\u00e1s ambiciosa<\/strong> de lo que vimos finalmente. Precisamente, y debido a esta ambici\u00f3n, tuvieron que recortar elementos.<span id=\"more-154546\"><\/span><\/p>\n<p>&#8220;Durante la preproducci\u00f3n no medimos bien nuestra capacidad de producci\u00f3n&#8221;, coment\u00f3 Michael de Plater, design director at WB Games studio Monolith Productions, a <a rel=\"nofollow noopener noreferrer\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/234421\/Postmortem_Monolith_Productions_Middleearth_Shadow_of_Mordor.php\" target=\"_blank\">Gamasutra<\/a>. &#8220;<strong>Esto nos llev\u00f3 al problema de que nos pasamos de ambiciosos<\/strong>, lo que requiri\u00f3 de grandes y dolorosos recortes cuando empezamos a hacernos una idea de lo que pod\u00edamos y no pod\u00edamos conseguir en realidad&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Esto cre\u00f3 una doble v\u00eda de dolor. Primero porque se perd\u00eda mucho trabajo en las cosas que tuvimos que eliminar. Segundo porque creamos algunas\u00a0cantidades de nuevo trabajo para reemplazar el recorte de esas cosas que ya estaban en el desarrollo. Por ejemplo,\u00a0<strong>algunas grandes \u00e1reas salvajes y bestias \u00e9picas<\/strong>&#8220;, puntualiz\u00f3 el design director de Sombras de Mordor.<\/p>\n<\/p>\n<p>Hay que recalcar que el recorte de elementos en la base del juego es algo muy com\u00fan en cualquier desarrollo. Como es l\u00f3gico, los estudios planean su carga de trabajo, y en caso de que el tiempo sea escaso<strong> y no se est\u00e9n cumpliendo los objetivo<\/strong>s, se debe prescindir de algunos factores.<\/p>\n<p>Este \u00faltimo caso, por ejemplo, ha sido el de Assassin&#8217;s Creed Unity, cuya ambici\u00f3n provoc\u00f3 que tuviera mucha carga jugable, pero debido a la falta de tiempo el juego sali\u00f3 sin pulir (y de ah\u00ed los cuatro parches, de casi 6 GB de tama\u00f1o, que salieron justo un mes despu\u00e9s del juego).<\/p>\n<p>Esperemos que para la pr\u00f3xima entrega de Sombras de Mordor veamos muchas m\u00e1s novedades.<\/p>\n<p>El art\u00edculo <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2015\/01\/23\/sombras-de-mordor-tuvo-recortes-debido-la-ambicion-del-proyecto\/\">Sombras de Mordor tuvo recortes debido &#8220;a la ambici\u00f3n&#8221; del proyecto<\/a> se public\u00f3 en <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\">GamerZona<\/a>.<\/p>\n<p>FG_AUTHORS: Nacho Requena<\/p>\n<p><strong><a class=\"rssreadon\" rel=\"external noopener noreferrer\" title=\"Sombras de Mordor tuvo recortes debido \u201ca la ambic\" href=\"http:\/\/bit.ly\/1BSx3uB \" target=\"_blank\">Leer m\u00e1<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><strong>La Tierra Media Sombras de Mordor<\/strong> es uno de los mejores juegos de este pasado 2014. Nadie puede poner en duda el tremendo potencial que Monolith y Warner Bros han metido al\u00a0t\u00edtulo, de ah\u00ed que sea bastante curioso escuchar, de boca de uno de sus creadores, que la idea base era <strong>mucho m\u00e1s ambiciosa<\/strong> de lo que vimos finalmente. 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