{"id":19204,"date":"2014-02-07T15:00:00","date_gmt":"2014-02-07T15:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2014\/02\/07\/primeras-impresiones-de-la-beta-de-the-elder-scrolls-online\/"},"modified":"2014-02-07T15:00:00","modified_gmt":"2014-02-07T15:00:00","slug":"primeras-impresiones-de-la-beta-de-the-elder-scrolls-online","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/primeras-impresiones-de-la-beta-de-the-elder-scrolls-online\/","title":{"rendered":"Primeras impresiones de la beta de The Elder Scrolls Online"},"content":{"rendered":"<p>Si hay un t\u00edtulo que la comunidad de jugadores de PC (y Mac, Xbox One y PS4) espera como &#8216;agua de mayo&#8217;, ese es sin duda <strong>The Elder Scrolls Online<\/strong>, de Bethesda, que quiere dar el golpe en la mesa de los <strong>MMORPG<\/strong> aprovechando su buen hacer y \u00e9xito con dos de las \u00faltimas entregas de su celeb\u00e9rrima serie. Ya sab\u00e9is, los m\u00edticos <strong>Oblivion<\/strong> y <strong>Skyrim<\/strong>. \u00bfAcaso no los conoc\u00e9is?<\/p>\n<p><span id=\"more-117435\"><\/span><\/p>\n<p>El caso es que <strong>la pasada semana Bethesda abri\u00f3 su beta con public-test y nos dej\u00f3 entrar a la prensa<\/strong>, para que di\u00e9ramos unas vueltecitas por Tamriel, el mundo en el que se desarrolla desde tiempos inmemoriales los juegos de la serie que, al menos en PC, son casi tan viejos como la propia plataforma. Bueno, no tanto, pero sus buenos 20 a\u00f1os s\u00ed que los tiene, no en vano el primer juego data de 1994 y se llam\u00f3 <strong>The Elder Scrolls Arena<\/strong>.<\/p>\n<p>Antes de meternos en harina, habr\u00eda que decir dos cosas: la primera es que <strong>estas impresiones est\u00e1n realizadas sobre los 9-10 primeros niveles de un personaje<\/strong> por lo que hemos evaluado en funci\u00f3n de lo visto, de lo que el juego ofrece en esos primeros momentos que son, muchas veces, los que hacen que nos enganchen y sigamos jugando con el durante meses&#8230; o a\u00f1os.<strong><\/strong><\/p>\n<\/p>\n<p><strong><\/strong> Y en segundo lugar, que lo que Bethesda quiere conseguir con este juego es trasladar la misma f\u00f3rmula de su m\u00edtica saga al medio online y eso lo tenemos que tener muy en cuenta si no queremos llevarnos algunos chascos de calado. Y ojo, cuando hablamos de chascos, no es porque el juego decida hacer mal las cosas, al rev\u00e9s, por ser fiel a sus principios, a c\u00f3mo se desarrollan las cosas en sus t\u00edtulos, <strong>Bethesda lo ha apostado todo inlcuso contra las t\u00edpicas convenciones de un g\u00e9nero<\/strong>,<strong> el MMORPG<\/strong>, que viene siendo gobernado por Blizzard desde hace casi 10 a\u00f1os.<\/p>\n<h3>Tamriel y sus habitantes<\/h3>\n<p>En este apartado, Bethesda no ha arriesgado lo m\u00e1s m\u00ednimo y como es l\u00f3gico ha cogido todo el arsenal de mitolog\u00edas, personajes y leyendas para dar vida a su juego online, llev\u00e1ndonos de nuevo hasta Tamriel 800 a\u00f1os antes de la llamada crisis de Oblivion y unos 1.000 antes de los hechos narrados en <strong>Skyrim<\/strong>. As\u00ed que pod\u00e9is imaginar lo mucho que ha podido cambiar el mundo de Tamriel y lo distinto que nos lo vamos a encontrar.<\/p>\n<p>Al empezar el juego nos veremos con un llamado profeta que nos llevar\u00e1 de la mano por sus mapas y que nos va encomendando algunas misiones espec\u00edficas que son las que hacen avanzar el tronco argumental del juego. Luego aparte, habr\u00e1 otras misiones pero estas tienen mucho que ver con las que nos encargan en aldeas, campamentos, ciudades, etc. Pero el tronco principal de la historia (al menos de los que hemos jugado hasta el nivel 10) va de la mano de esta especie de personificaci\u00f3n de una deidad.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117437\" alt=\"impresiones_tes_online_01\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_01.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p>De su mano entraremos en algunas misiones que podr\u00edamos considerar como exclusivas del jugador, es decir, entramos en una especie de &#8216;instance&#8217; donde s\u00f3lo estamos nosotros, lejos de los dem\u00e1s jugadores del servidor de una forma parecida a como Star Wars The Old Republic resolv\u00eda su argumento principal, donde Bioware necesitaba en ciertos momentos que decidi\u00e9ramos entre el camino de la luz o del Reverso Tenebroso de la Fuerza. Pues aqu\u00ed no llega a tanto por que las decisiones est\u00e1n m\u00e1s limitadas, pero sirve para que <strong>veamos secuencias con acontecimientos cr\u00edticos de Tamriel sin interferencias de otros jugadores<\/strong> que puedan llegar cuando la funci\u00f3n ya ha empezado.<\/p>\n<h3>Las razas, clases y clanes<\/h3>\n<p>En el cliente de<strong> The Elder Scrolls Online<\/strong> que hemos jugado, ten\u00edamos a nuestra disposici\u00f3n tres alianzas o clanes, <strong>The Daggerfall Covenant, The Aldmeri Dominion y The Ebonheart Pact<\/strong> con tres razas cada una: Breton, Orc y Redguard los primeros, High Elf, Wood Elf y Khajiit los segundos y Argonian, Dark Elf y Nord los terceros.<\/p>\n<p>\u00bfEsto significa que seg\u00fan lo que elijamos empezaremos en un lugar distinto del juego? Pues tras las pruebas que hemos hecho creando varios personajes, resulta que todos salen en el mismo sitio y juegan en el mismo pr\u00f3logo y acaban apareciendo en el primer mapa que nos encontramos de Tamriel, una <strong>isla llamada Khenarthi&#8217;s Roost<\/strong> donde aprenderemos los mecanismos b\u00e1sicos del juego.<\/p>\n<p>Por cierto, en temas de clases, <strong>The Elder Scrolls Online no tira la casa por la ventana y nos ofrece cuatro: Dragonknight, Templar, Sorcerer y Nightblade<\/strong>. Para los que quieran saber qu\u00e9 hace cada uno dentro del juego, estos cuatro nombres esconden los t\u00edpicos estereotipos de guerrero con ciertos toques m\u00e1gicos en primer lugar, una especie de templario especializado en armas el segundo, un &#8216;caster&#8217; con poderosas armas m\u00e1gicas el tercero y un aprendiz de rogue, de p\u00edcaro, muy r\u00e1pido y letal pero escasamente preparado para el cuerpo a cuerpo el cuarto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117441\" alt=\"impresiones_tes_online_05\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_05.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p>Una cosa que tiene muy buena el juego es el editor del personaje, que podremos retocar hasta el m\u00e1s m\u00ednimo detalle para hacerlo exclusivo, sinigual. Am\u00e9n de la altura y la corpulencia, podremos cebarnos con la cara de nuestro h\u00e9roe tocando hasta el m\u00e1s m\u00ednimo detalle: desde la voz a los tatuajes y todo lo que os pod\u00e1is imaginar. Las opciones son infinitas y tras m\u00e1s de 15 minutos toqueteando aqu\u00ed y all\u00e1, seguro que acabar\u00e9is por darle al bot\u00f3n de &#8216;Randomize Appearance&#8217; para entrar a jugar cuanto antes.<\/p>\n<h3>La organizaci\u00f3n del mundo<\/h3>\n<p>Tras una fase que se desarrolla en unas mazmorras donde estamos presos, saldremos a combatir a los enemigos para aprender los primeros conceptos b\u00e1sicos del juego. Por ejemplo, que no es posible ver qu\u00e9 NPC nos dan las misiones aunque aqu\u00ed al comienzo no hay que preocuparse ya que ser\u00e1 el profeta el que nos diga &#8216;ve aqu\u00ed o all\u00ed&#8217;. Donde s\u00ed aparecen indicaciones es en el lugar de destino, en el NPC que nos va a dar las siguientes instrucciones o la puerta por la que hay que salir para continuar la historia.<\/p>\n<p><strong>Este pr\u00f3logo se desarrolla en una especie de mundo alternativo y la misi\u00f3n ser\u00e1 escapar y llegar a Tamriel<\/strong>. Una vez all\u00ed, llegaremos a una isla que mantiene la estructura t\u00edpica de los MMORPG donde vamos haciendo misiones alrededor de asentamientos con un nivel de experiencia acorde al que tenemos. En este punto sorprende que en Zenimax\/Bethesda hayan agarrado tan fuerte la f\u00f3rmula que usan otros juegos y no haya mantenido contra viento y marea todo lo que podemos hacer en un <strong>Skyrim<\/strong> o un <strong>Oblivion<\/strong>, donde la libertad es mucho mayor y parte de su enorme \u00e9xito radica ah\u00ed.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117440\" alt=\"impresiones_tes_online_04\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_04.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p>E<strong>n The Elder Scrolls Online aparecemos en una aldea y vamos completando misiones alrededor de ese lugar<\/strong>. Cuando las terminamos todas, pasamos a otro enclave un poquito mayor, hacemos las misiones que nos mandan y pasamos a la capital de la isla. De esta forma, una vez que hemos pasado por cada uno de los estadios, de m\u00e1s f\u00e1cil a m\u00e1s dif\u00edcil, acabamos cogiendo un barco para ir hasta el continente. Transporte por cierto que es instant\u00e1neo y no se desarrolla en tiempo real como ocurre en World of Warcraft y otros parecidos.<\/p>\n<p><strong>Las misiones son las t\u00edpicas de hablar con un personaje, recoger cierto n\u00famero de objetos, acabar con varios nidos de algunos enemigos y siempre se resuelven con bastante facilidad<\/strong> ya que el destino lo tenemos marcado en el mapa. De b\u00fasquedas nada, al menos en los niveles m\u00e1s bajos, lo que no deja de ser en muchas ocasiones una tarea que se vuelve rutinaria que consiste en aceptar la &#8216;quest&#8217;, correr al lugar donde hay que hacerla y volver para recibir la recompensa. De vez en cuando <strong>The Elder Scrolls Online se atreve con alg\u00fan que otro puzle<\/strong> que no son muy complicados pero que alegran la variedad de las misiones. Como los cofres, que muchos se abren forzando sus cerraduras y tiene su gracia acceder a la recompensa tras utilizar la ganz\u00faa.<\/p>\n<p>Sorprende que, como hemos dicho antes, <strong>los NPC que dan esos trabajitos no est\u00e9n identificados de ninguna manera<\/strong>, lo que nos obliga a tener que hablar con todo el mundo pero, \u00bfc\u00f3mo sabemos que podemos interactuar con un personaje de estos controlado por el ordenador? Pues de la forma m\u00e1s inc\u00f3moda que os pod\u00e1is imaginar en un MMORPG: al estar preso el cursor y no poder moverlo libremente por la pantalla, la \u00fanica forma de ir a hablar con alguien es acercarnos, apuntarle con la mirilla, ver si hay opci\u00f3n de interactuar y entonces pulsar la tecla E. \u00bfQu\u00e9 os parece?<\/p>\n<h3>Aventureros por el mundo<\/h3>\n<p><strong>Lo primero que llama la atenci\u00f3n es la decisi\u00f3n de Bethesda de usar la perspectiva en primera persona para jugar<\/strong>. No os alarm\u00e9is a los que nos les guste esto porque podemos colocarla en tercera cuando queramos, pero lo que s\u00ed resulta chocante es que como consecuencia de esa primera decisi\u00f3n, todo lo dem\u00e1s est\u00e1 condicionado por esa &#8216;shooter view&#8217;. Nos explicamos.<\/p>\n<p><strong>En un MMORPG t\u00edpico manejamos al personaje con W, A, D, S y luego con el cursor y el rat\u00f3n hacemos todo lo dem\u00e1s<\/strong>: se\u00f1alamos d\u00f3nde queremos ir, con qu\u00e9 personaje hablar o interactuar, a qu\u00e9 enemigo atacar, etc. Aqu\u00ed en The Elder Scrolls Online no es as\u00ed y por haber elegido la perspectiva en primera persona como base del juego, se ataca como en un Skyrim o un Oblivion, es decir, apuntando con una mirilla y disparando. Esto significa que si no acertamos, nuestro golpe no le quitar\u00e1 vida al enemigo y, tambi\u00e9n, si queremos lanzarle de primeras alg\u00fan tipo de poder m\u00e1gico o lo que sea, tendremos que estar mir\u00e1ndole de frente para acertarle.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117438\" alt=\"impresiones_tes_online_02\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_02.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p><strong>Esa forma de jugar a un MMORPG como si fuera un FPS es realmente extra\u00f1a<\/strong> y produce mucha inseguridad en los que llevan a\u00f1os dando vueltas por estos juegos, por que si hay algo claro en este tipo de t\u00edtulos es que cada micra de energ\u00eda que nos queda es valios\u00edsima y nos puede evitar morir, perder &#8216;durabilidad&#8217; en todo nuestro equipo y tener que pegarnos una caminata hasta nuestro cuerpo. Am\u00e9n de que cuando damos un golpe al enemigo, siempre esperamos que le quite algo de vida. Aunque sea poca. \u00a1Ah!, y si resiste o lo repele, qu\u00e9 menos que enterarnos con un mensajito. \u00bfNo?<\/p>\n<p><strong>En este punto es donde Bethesda ha tomado las decisiones m\u00e1s \u00bfextra\u00f1as?<\/strong> ya que ha querido respetar el esp\u00edritu de sus juegos pero lo hace en un g\u00e9nero donde las convenciones son sagradas. Es decir, <strong>un MMORPG donde el cursor est\u00e1 prisionero en pantalla y no podemos seleccionar a distancia a un enemigo para ver cu\u00e1nto de complicado es nos parece un terrible error<\/strong>. M\u00e1xime por que en muchas ocasiones es bueno mirar en una mazmorra qu\u00e9 nivel tienen los enemigos para ir limpiando de menor a mayor rango, o si no queremos utilizar las teclas del 1 al 5 para activar hechizos y habilidades, hacerlo con el rat\u00f3n.<\/p>\n<p>A este hecho hay que unirle otro que extra\u00f1ar\u00e1 a los m\u00e1s &#8216;roleros online&#8217; y es la ausencia en pantalla de un verdadero interface MMORPG. Esto no es cierto del todo ya que aunque en <strong>The Elder Scrolls Online<\/strong>, por defecto, te viene con la pantalla limpia y dos \u00fanicos indicadores de br\u00fajula\/destino en la parte superior y objetivo de la misi\u00f3n, podemos personalizarlo para a\u00f1adir algo m\u00e1s. Pero en lo que se refiere a la informaci\u00f3n que recibimos en los combates para saber el da\u00f1o que provocamos, o el que nos provocan, no hay ni rastro en todo el juego: cada vez que damos un golpe no sabemos cu\u00e1nto le quitamos, ni lo que le queda, ni lo que nos quitan, salvo que vemos reducir nuestra barra de vida, o la del adversario, y ya est\u00e1.<\/p>\n<h3>La primera impresi\u00f3n<\/h3>\n<p>Sin duda, estas decisiones son, cuando menos, arriesgadas por parte de Bethesda que ha decidido seguir a rajatabla algunas cosas de sus Oblivion o Skyrim pero &#8216;inspirarse&#8217; en otras que son de uso com\u00fan en la mayor\u00eda de los MMORPG y que son las que, precisamente, tal vez deber\u00edan revisarse para hacer evolucionar el g\u00e9nero. Es por eso que <strong>apenas se entiende que para la organizaci\u00f3n de los mapas (que os explicamos m\u00e1s arriba) se haya hecho como los dem\u00e1s t\u00edtulos de la competencia<\/strong> y en algo tan esencial como es la batalla, las luchas, los n\u00fameros y mensajes que necesitamos saber (de da\u00f1o, &#8216;parry&#8217;, &#8216;resist&#8217;, etc.) para hacer evolucionar a nuestro personaje, nos los escondan para realizar unas batallas &#8216;a lo FPS&#8217;.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117442\" alt=\"impresiones_tes_online_06\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_06.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p>Ya os digo que parece el mundo al rev\u00e9s. Es decir, <strong>lo bueno de Bethesda en sus The Elder Scrolls lo esconde y lo m\u00e1s repetitivo del g\u00e9nero lo mantiene<\/strong>. Si algo cautiv\u00f3 a millones de jugadores de Skyrim fue precisamente su &#8216;open world&#8217;, la oportunidad de cambiar nuestra alineaci\u00f3n con las decenas de facciones que hab\u00eda por todo el mundo, que una acci\u00f3n concreta pod\u00eda llevarnos a ser perseguido en un pueblo y bien recibido en otro, que las ciudades ten\u00edan vida propia y que desde el primer minuto nos sent\u00edamos como parte integrante de algo gigantesco.<\/p>\n<p>Esa sensaci\u00f3n se desvanece en <strong>The Elder Scrolls Online<\/strong> por que sigue el patr\u00f3n de desarrollo del personaje de cualquier otro MMORPG, con su mapa estructurado por anillos con niveles de dificultad, lo que nos obliga a quedarnos en esa zona y a no poder salir de ella hasta que conseguimos alcanzar el grado de experiencia m\u00ednimo para ir a otro lugar. Ese encorsetamiento no es la &#8216;marca de la casa&#8217; y extra\u00f1a lo suyo que en este apartado hayan decidido entregar la cuchara, rendirse, y en su aut\u00e9ntico punto fuerte hayan renunciado a meterlo. Es m\u00e1s, hemos intentado matar a alg\u00fan que otro NPC por si hab\u00eda alguna opci\u00f3n de alineaci\u00f3n con otras facciones pero no es posible. No les hacen nada nuestros ataques por lo que aquello de llegar a una ciudad y matar a alguien para ser considerado &#8216;persona non grata&#8217;&#8230; nada de nada.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-117439\" alt=\"impresiones_tes_online_03\" src=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/impresiones_tes_online_03.jpg\" width=\"650\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p><strong>Aunque la semana que viene publicaremos otro art\u00edculo apuntando m\u00e1s si cabe la evoluci\u00f3n de los personajes<\/strong>, qu\u00e9 opciones de mejora en sus habilidades tenemos y qu\u00e9 calidad gr\u00e1fica nos hemos encontrado, el resumen de esta primera toma de contacto ser\u00eda, sin duda, que The Elder Scrolls Online quiere cambiar algunas convenciones t\u00edpicas del g\u00e9nero con sus combates a lo FPS y que precisamente en su estructura fundamental, es donde ha decidido anclarse en las viejas f\u00f3rmulas que vienen rigiendo a casi todos los MMORPG desde el primer <strong>EverQuest<\/strong> (y m\u00e1s all\u00e1) o aquellos m\u00edticos <strong>Ultima<\/strong> de Origin &#8216;made in Richard Garriott&#8217;.<\/p>\n<p>Y la verdad, para jugar como ya lo hac\u00edamos hace 10 a\u00f1os, muy poderosa debe ser la franquicia de Bethesda para que no s\u00f3lo le dediquemos el mucho tiempo que necesita, sino que adem\u00e1s nos animemos a pagar una cuota mensual de 13\u20ac. Y como bien recordar\u00e9is, por ese camino de las cuotas ya pasaron sagas &#8216;tan potentes&#8217; como Warhammer Online, The Lord of the Rings Online o Star Wars The Old Republic.<\/p>\n<p>El art\u00edculo <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\/2014\/02\/07\/primeras-impresiones-de-la-beta-de-the-elder-scrolls-online\/\">Primeras impresiones de la beta de The Elder Scrolls Online<\/a> se public\u00f3 en <a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.gamerzona.com\">GamerZona<\/a>.<\/p>\n<p>FG_AUTHORS: Jos\u00e9 Luis Sanz<\/p>\n<p><strong><a class=\"rssreadon\" rel=\"external noopener noreferrer\" title=\"Primeras impresiones de la beta de The Elder Scrol\" href=\"RATE_LIMIT_EXCEEDED\" target=\"_blank\">Leer m\u00e1<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si hay un t\u00edtulo que la comunidad de jugadores de PC (y Mac, Xbox One y PS4) espera como &#8216;agua de mayo&#8217;, ese es sin duda <strong>The Elder Scrolls Online<\/strong>, de Bethesda, que quiere dar el golpe en la mesa de los <strong>MMORPG<\/strong> aprovechando su buen hacer y \u00e9xito con dos de las \u00faltimas entregas de su celeb\u00e9rrima serie. 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