{"id":12653,"date":"2013-06-27T23:51:00","date_gmt":"2013-06-27T23:51:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2013\/06\/27\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/"},"modified":"2013-06-27T23:51:00","modified_gmt":"2013-06-27T23:51:00","slug":"e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/","title":{"rendered":"Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido"},"content":{"rendered":"<p>El creador de Assassin&#8217;s Creed hace un repaso a su 15 a\u00f1os de trayectoria.<\/p>\n<p>Esta ma\u00f1ana en el <b>Gamelab 2013<\/b> que se est\u00e1 celebrando estos d\u00edas en Barcelona, el creador de juegos como <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed\/6070\" title=\"Assassin's Creed para PC\">Assassin&#8217;s Creed<\/a><\/span> y <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/gcn\/prince-of-persia-the-sands-of-time\/1831\" title=\"Prince of Persia: The Sands of Time para GameCube\">Prince of Persia: The Sands of Time<\/a><\/span>, Patrice D\u00e9silets, ha hecho un repaso a sus 15 a\u00f1os en el mundo de los videojuegos, ahora como dise\u00f1ador de juegos en paro. Con una carrera ligada desde sus inicios a la compa\u00f1\u00eda gala <b>Ubisoft<\/b>, en 2010, en mitad del desarrollo de <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-la-hermandad\/12035\" title=\"Assassin's Creed: La Hermandad para PC\">Assassin&#8217;s Creed: La Hermandad<\/a><\/span>, se march\u00f3 y se tom\u00f3 un a\u00f1o sab\u00e1tico, para despu\u00e9s formar su propio estudio, <b>THQ Montreal<\/b>.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed inici\u00f3 su \u00faltimo proyecto hasta el momento, <span>1666: Amsterdam<\/span>, un juego del que hasta este a\u00f1o no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los due\u00f1os del estudio. Los activos de la compa\u00f1\u00eda norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice D\u00e9silets, que iron\u00edas del destino, cay\u00f3 en manos de Ubisoft. Meses despu\u00e9s de esta adquisici\u00f3n, el dise\u00f1ador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran pol\u00e9mica, despedido por Ubisoft, y <b>siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 a\u00f1os<\/b>.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12645\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg\" alt=\"\" width=\"526\" height=\"416\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg 526w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd-300x237.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 526px) 100vw, 526px\" \/><\/div>\n<p>Ahora <b>se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial<\/b>, en el que va a intentar recuperar el juego que dise\u00f1\u00f3, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, <b>no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft<\/b>, ni dar detalles espec\u00edficos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qu\u00e9 aprendi\u00f3 al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visi\u00f3n del mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>Comenz\u00f3 su ponencia gan\u00e1ndose al p\u00fablico y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetizaci\u00f3n, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De c\u00f3mo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco m\u00e1s de 10 a\u00f1os, donde ahora trabajan 3.000 personas.<\/p>\n<div>\n<h3>De Playmobil a \u00c1msterdam<\/h3>\n<\/div>\n<p>Su primer trabajo fue <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/ps2\/hype-the-time-quest\/774\" title=\"Hype: The Time Quest para PS2\">Hype: The Time Quest<\/a><\/span> para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acci\u00f3n protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conoc\u00eda, ya que era un fan de Lego. Con este primer t\u00edtulo aprendi\u00f3 cosas importantes, como que <b>realizar un videojuego es un trabajo de colaboraci\u00f3n<\/b>, en equipo, y que un dise\u00f1ador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, as\u00ed como tener una relaci\u00f3n muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interes\u00f3 por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajar\u00eda m\u00e1s en profundidad en sus siguientes proyectos.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12646\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c.jpg 640w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c-600x450.jpg 600w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/div>\n<p>Su siguiente trabajo fue <span>Donald Duck: Going Quackers<\/span>, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendi\u00f3 la importancia de una buena pre-producci\u00f3n, y a no obsesionarse con el apartado t\u00e9cnico. Admite que copiaron partes de much\u00edsimos juegos, como <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/psx\/crash-bandicoot\/1420\" title=\"Crash Bandicoot para PS One\">Crash Bandicoot<\/a><\/span>, algo por lo que ha perdido perd\u00f3n, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lecci\u00f3n aprendida fue el llevar <b>una comunicaci\u00f3n fluida y directa entre los miembros del equipo<\/b>, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en <b>Ubisoft Montreal<\/b>, pero finalmente el proyecto no lleg\u00f3 a buen puerto y acab\u00f3 realizando su primera gran \u00e9xito: <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/gcn\/prince-of-persia-the-sands-of-time\/1831\" title=\"Prince of Persia: The Sands of Time para GameCube\">Prince of Persia: The Sands of Time<\/a><\/span>. Un juego que admite le cambi\u00f3 su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde <b>descubri\u00f3 el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas<\/b>. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser m\u00e1s ambicioso, y no solo intentar entretener, sino adem\u00e1s intentar contar algo interesante.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12647\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"336\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32.jpg 480w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32-300x210.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/div>\n<p><\/p>\n<div>\n<h3>El nacimiento de Assassin&#8217;s Creed<\/h3>\n<\/div>\n<p><span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed\/6070\" title=\"Assassin's Creed para PC\">Assassin&#8217;s Creed<\/a><\/span> es su juego m\u00e1s especial, cuyo desarrollo dur\u00f3 de 2003 a 2007, en el que trabaj\u00f3 con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 a\u00f1os solo a realizar el motor gr\u00e1fico y las primeras fases de dise\u00f1o. Lo que <b>empez\u00f3 siendo como una prolongaci\u00f3n de la serie Prince of Persia<\/b>, acab\u00f3 siendo una nueva saga que actualmente vende m\u00e1s de 10 millones cada a\u00f1o.<\/p>\n<p>Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantas\u00edas que en la vida real no son posibles, y que <b>dado su v\u00e9rtigo y fobia a los lugares elevados, se anim\u00f3 a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar<\/b>. Tambi\u00e9n ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir c\u00f3mo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un <i>sandbox<\/i>, es dif\u00edcil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12648\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a.jpg 640w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/div>\n<p>Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareci\u00f3 repetitivo e inacabado, e iba a pedir perd\u00f3n por los estandartes\u0085 pero se lo pens\u00f3 mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.<\/p>\n<p><span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-2\/9630\" title=\"Assassin's Creed 2 para PC\">Assassin&#8217;s Creed 2<\/a><\/span> le llev\u00f3 mucho menos tiempo, tan solo 2 a\u00f1os, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendi\u00f3 la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresi\u00f3n, y se dio cuenta de que <b>se hab\u00edan tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provoc\u00f3 que esta secuela contara con algunos momentos de humor<\/b>. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-la-hermandad\/12035\" title=\"Assassin's Creed: La Hermandad para PC\">Assassin&#8217;s Creed: La Hermandad<\/a><\/span>, participando en las primeras fases de concepto y dise\u00f1o, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merec\u00eda, tras tener a su segunda hija.<\/p>\n<div>\n<h3>1666<\/h3>\n<\/div>\n<p>Un a\u00f1o despu\u00e9s se incorpora al nuevo estudio <b>THQ Montreal<\/b>, e inicia su hasta ahora \u00faltimo proyecto, <span>1666: Amsterdam<\/span>. Un juego que habla de <b>las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural<\/b>, y que por las peque\u00f1as pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holand\u00e9s Rembrandt, parec\u00eda muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no hab\u00eda logrado. Por ello <b>va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada<\/b>.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12649\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733.jpg 500w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733-225x150.jpg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/div>\n<p>Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clar\u00edsimo que <b>el futuro de los videojuegos ser\u00e1 totalmente digital<\/b>, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creaci\u00f3n de juego no hay reglas, y es <b>un di\u00e1logo entre el creador y el consumidor, no un mon\u00f3logo<\/b>. \u00abNo tengas planes, se tozudo y ama lo que haces\u00bb. Para despedirse finaliz\u00f3 con la frase \u00abnada es verdad, todo est\u00e1 permitido\u00bb, que todos los fans de la saga Assassin&#8217;s Creed reconocer\u00e1n.<\/p>\n<p>En los pr\u00f3ximos d\u00edas podr\u00e9is leer aqu\u00ed en Vandal una entrevista con Patrice, quien est\u00e1 siendo una de las \u00absensaciones\u00bb de este Gamelab 2013, dada su simpat\u00eda y cercan\u00eda con todos los asistentes, hablando abiertamente y sin ning\u00fan problema tanto con los periodistas como con los j\u00f3venes creadores que est\u00e1n empezando en la industria del videojuego, a quienes est\u00e1 dando valiosos consejos.<\/p>\n<p><a title=\"Imagen 1 de Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" href=\"http:\/\/www.vandal.net\/cgi-bin\/vinot.pl?n=1350639518&amp;i=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12650\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48.jpg\" data-rel=\"prettyPhoto[image-12653]\" width=\"200\" alt=\"Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48.jpg 200w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48-122x75.jpg 122w\" sizes=\"(max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a title=\"Imagen 2 de Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" href=\"http:\/\/www.vandal.net\/cgi-bin\/vinot.pl?n=1350639518&amp;i=2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12651\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2eef54190cdf1ef2766da13565e6631c.jpg\" data-rel=\"prettyPhoto[image-12653]\" width=\"200\" alt=\"Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12652\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ce1a724c7cc3653b480bdcf72920f575.gif\" border=\"0\" \/><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2.htm\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2.img\" border=\"0\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/pi.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2t.img\" border=\"0\" \/>Patrice D\u00e9silets: &#8216;Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido&#8217;.  Patrice D\u00e9silets: &#8216;Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido&#8217;. <\/p>\n<p><strong>Leer m\u00e1s:<\/strong> <a class=\"rssreadon\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\" title=\"Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido\" href=\"http:\/\/rss.vandal.net\/c\/33353\/f\/566224\/s\/2de5ce98\/l\/0L0Svandal0Bnet0Cnoticia0C1350A6395180Cpatrice0Edesilets0Enada0Ees0Everdad0Etodo0Eesta0Epermitido0C\/story01.htm\" target=\"_blank\">Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido<\/a><\/p>\n<p> <a href=\"http:\/\/3dwebdesign.org\/\">Web Design<\/a> from 3D Web Design.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El creador de Assassin&#8217;s Creed hace un repaso a su 15 a\u00f1os de trayectoria.<\/p>\n<p>Esta ma\u00f1ana en el <b>Gamelab 2013<\/b> que se est\u00e1 celebrando estos d\u00edas en Barcelona, el creador de juegos como <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed\/6070\" title=\"Assassin's Creed para PC\">Assassin&#8217;s Creed<\/a><\/span> y <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/gcn\/prince-of-persia-the-sands-of-time\/1831\" title=\"Prince of Persia: The Sands of Time para GameCube\">Prince of Persia: The Sands of Time<\/a><\/span>, Patrice D\u00e9silets, ha hecho un repaso a sus 15 a\u00f1os en el mundo de los videojuegos, ahora como dise\u00f1ador de juegos en paro. Con una carrera ligada desde sus inicios a la compa\u00f1\u00eda gala <b>Ubisoft<\/b>, en 2010, en mitad del desarrollo de <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-la-hermandad\/12035\" title=\"Assassin's Creed: La Hermandad para PC\">Assassin&#8217;s Creed: La Hermandad<\/a><\/span>, se march\u00f3 y se tom\u00f3 un a\u00f1o sab\u00e1tico, para despu\u00e9s formar su propio estudio, <b>THQ Montreal<\/b>.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed inici\u00f3 su \u00faltimo proyecto hasta el momento, <span>1666: Amsterdam<\/span>, un juego del que hasta este a\u00f1o no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los due\u00f1os del estudio. Los activos de la compa\u00f1\u00eda norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice D\u00e9silets, que iron\u00edas del destino, cay\u00f3 en manos de Ubisoft. Meses despu\u00e9s de esta adquisici\u00f3n, el dise\u00f1ador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran pol\u00e9mica, despedido por Ubisoft, y <b>siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 a\u00f1os<\/b>.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12645\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg\" alt=\"\" width=\"526\" height=\"416\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg 526w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd-300x237.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 526px) 100vw, 526px\" \/><\/div>\n<p>Ahora <b>se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial<\/b>, en el que va a intentar recuperar el juego que dise\u00f1\u00f3, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, <b>no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft<\/b>, ni dar detalles espec\u00edficos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qu\u00e9 aprendi\u00f3 al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visi\u00f3n del mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>Comenz\u00f3 su ponencia gan\u00e1ndose al p\u00fablico y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetizaci\u00f3n, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De c\u00f3mo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco m\u00e1s de 10 a\u00f1os, donde ahora trabajan 3.000 personas.<\/p>\n<div>\n<h3>De Playmobil a \u00c1msterdam<\/h3>\n<\/div>\n<p>Su primer trabajo fue <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/ps2\/hype-the-time-quest\/774\" title=\"Hype: The Time Quest para PS2\">Hype: The Time Quest<\/a><\/span> para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acci\u00f3n protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conoc\u00eda, ya que era un fan de Lego. Con este primer t\u00edtulo aprendi\u00f3 cosas importantes, como que <b>realizar un videojuego es un trabajo de colaboraci\u00f3n<\/b>, en equipo, y que un dise\u00f1ador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, as\u00ed como tener una relaci\u00f3n muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interes\u00f3 por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajar\u00eda m\u00e1s en profundidad en sus siguientes proyectos.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12646\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c.jpg 640w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c-600x450.jpg 600w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/091010c0e366307d8e4f2b27c2449b8c-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/div>\n<p>Su siguiente trabajo fue <span>Donald Duck: Going Quackers<\/span>, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendi\u00f3 la importancia de una buena pre-producci\u00f3n, y a no obsesionarse con el apartado t\u00e9cnico. Admite que copiaron partes de much\u00edsimos juegos, como <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/psx\/crash-bandicoot\/1420\" title=\"Crash Bandicoot para PS One\">Crash Bandicoot<\/a><\/span>, algo por lo que ha perdido perd\u00f3n, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lecci\u00f3n aprendida fue el llevar <b>una comunicaci\u00f3n fluida y directa entre los miembros del equipo<\/b>, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en <b>Ubisoft Montreal<\/b>, pero finalmente el proyecto no lleg\u00f3 a buen puerto y acab\u00f3 realizando su primera gran \u00e9xito: <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/gcn\/prince-of-persia-the-sands-of-time\/1831\" title=\"Prince of Persia: The Sands of Time para GameCube\">Prince of Persia: The Sands of Time<\/a><\/span>. Un juego que admite le cambi\u00f3 su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde <b>descubri\u00f3 el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas<\/b>. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser m\u00e1s ambicioso, y no solo intentar entretener, sino adem\u00e1s intentar contar algo interesante.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12647\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"336\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32.jpg 480w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2984ba6dc42b2847d06cc98110504f32-300x210.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/div>\n<p><\/p>\n<div>\n<h3>El nacimiento de Assassin&#8217;s Creed<\/h3>\n<\/div>\n<p><span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed\/6070\" title=\"Assassin's Creed para PC\">Assassin&#8217;s Creed<\/a><\/span> es su juego m\u00e1s especial, cuyo desarrollo dur\u00f3 de 2003 a 2007, en el que trabaj\u00f3 con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 a\u00f1os solo a realizar el motor gr\u00e1fico y las primeras fases de dise\u00f1o. Lo que <b>empez\u00f3 siendo como una prolongaci\u00f3n de la serie Prince of Persia<\/b>, acab\u00f3 siendo una nueva saga que actualmente vende m\u00e1s de 10 millones cada a\u00f1o.<\/p>\n<p>Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantas\u00edas que en la vida real no son posibles, y que <b>dado su v\u00e9rtigo y fobia a los lugares elevados, se anim\u00f3 a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar<\/b>. Tambi\u00e9n ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir c\u00f3mo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un <i>sandbox<\/i>, es dif\u00edcil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12648\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a.jpg 640w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/145bed0e782db7487ea9e98d9207c26a-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/div>\n<p>Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareci\u00f3 repetitivo e inacabado, e iba a pedir perd\u00f3n por los estandartes\u0085 pero se lo pens\u00f3 mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.<\/p>\n<p><span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-2\/9630\" title=\"Assassin's Creed 2 para PC\">Assassin&#8217;s Creed 2<\/a><\/span> le llev\u00f3 mucho menos tiempo, tan solo 2 a\u00f1os, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendi\u00f3 la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresi\u00f3n, y se dio cuenta de que <b>se hab\u00edan tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provoc\u00f3 que esta secuela contara con algunos momentos de humor<\/b>. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de <span><a href=\"http:\/\/www.vandal.net\/juegos\/pc\/assassins-creed-la-hermandad\/12035\" title=\"Assassin's Creed: La Hermandad para PC\">Assassin&#8217;s Creed: La Hermandad<\/a><\/span>, participando en las primeras fases de concepto y dise\u00f1o, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merec\u00eda, tras tener a su segunda hija.<\/p>\n<div>\n<h3>1666<\/h3>\n<\/div>\n<p>Un a\u00f1o despu\u00e9s se incorpora al nuevo estudio <b>THQ Montreal<\/b>, e inicia su hasta ahora \u00faltimo proyecto, <span>1666: Amsterdam<\/span>. Un juego que habla de <b>las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural<\/b>, y que por las peque\u00f1as pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holand\u00e9s Rembrandt, parec\u00eda muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no hab\u00eda logrado. Por ello <b>va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada<\/b>.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12649\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733.jpg 500w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/676ac09a4ed7a9ca2da1f7bbc4931733-225x150.jpg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/div>\n<p>Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clar\u00edsimo que <b>el futuro de los videojuegos ser\u00e1 totalmente digital<\/b>, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creaci\u00f3n de juego no hay reglas, y es <b>un di\u00e1logo entre el creador y el consumidor, no un mon\u00f3logo<\/b>. \u00abNo tengas planes, se tozudo y ama lo que haces\u00bb. Para despedirse finaliz\u00f3 con la frase \u00abnada es verdad, todo est\u00e1 permitido\u00bb, que todos los fans de la saga Assassin&#8217;s Creed reconocer\u00e1n.<\/p>\n<p>En los pr\u00f3ximos d\u00edas podr\u00e9is leer aqu\u00ed en Vandal una entrevista con Patrice, quien est\u00e1 siendo una de las \u00absensaciones\u00bb de este Gamelab 2013, dada su simpat\u00eda y cercan\u00eda con todos los asistentes, hablando abiertamente y sin ning\u00fan problema tanto con los periodistas como con los j\u00f3venes creadores que est\u00e1n empezando en la industria del videojuego, a quienes est\u00e1 dando valiosos consejos.<\/p>\n<p><a title=\"Imagen 1 de Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" href=\"http:\/\/www.vandal.net\/cgi-bin\/vinot.pl?n=1350639518&amp;i=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12650\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48.jpg\" width=\"200\" alt=\"Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" srcset=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48.jpg 200w, https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/b2857af7a7ab857b2b9e0e7447448d48-122x75.jpg 122w\" sizes=\"(max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a title=\"Imagen 2 de Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" href=\"http:\/\/www.vandal.net\/cgi-bin\/vinot.pl?n=1350639518&amp;i=2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12651\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/2eef54190cdf1ef2766da13565e6631c.jpg\" width=\"200\" alt=\"Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12652\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ce1a724c7cc3653b480bdcf72920f575.gif\" border=\"0\" \/><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2.htm\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2.img\" border=\"0\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/pi.feedsportal.com\/r\/165666557655\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2de5ce98\/kg\/342-358-363-390\/a2t.img\" border=\"0\" \/>Patrice D\u00e9silets: &#8216;Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido&#8217;. <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":12645,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"footnotes":""},"categories":[22],"tags":[3658,1041,2507,494],"class_list":["post-12653","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-la-mercinale","tag-desilets","tag-nada","tag-patrice","tag-verdad"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.8 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido - MeRCeNaRioS -={GGS}=-<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"es_ES\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido - MeRCeNaRioS -={GGS}=-\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"El creador de Assassin&#039;s Creed hace un repaso a su 15 a\u00f1os de trayectoria.Esta ma\u00f1ana en el Gamelab 2013 que se est\u00e1 celebrando estos d\u00edas en Barcelona, el creador de juegos como Assassin&#039;s Creed y Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice D\u00e9silets, ha hecho un repaso a sus 15 a\u00f1os en el mundo de los videojuegos, ahora como dise\u00f1ador de juegos en paro. Con una carrera ligada desde sus inicios a la compa\u00f1\u00eda gala Ubisoft, en 2010, en mitad del desarrollo de Assassin&#039;s Creed: La Hermandad, se march\u00f3 y se tom\u00f3 un a\u00f1o sab\u00e1tico, para despu\u00e9s formar su propio estudio, THQ Montreal.Aqu\u00ed inici\u00f3 su \u00faltimo proyecto hasta el momento, 1666: Amsterdam, un juego del que hasta este a\u00f1o no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los due\u00f1os del estudio. Los activos de la compa\u00f1\u00eda norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice D\u00e9silets, que iron\u00edas del destino, cay\u00f3 en manos de Ubisoft. Meses despu\u00e9s de esta adquisici\u00f3n, el dise\u00f1ador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran pol\u00e9mica, despedido por Ubisoft, y siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 a\u00f1os.Ahora se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial, en el que va a intentar recuperar el juego que dise\u00f1\u00f3, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft, ni dar detalles espec\u00edficos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qu\u00e9 aprendi\u00f3 al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visi\u00f3n del mundo de los videojuegos.Comenz\u00f3 su ponencia gan\u00e1ndose al p\u00fablico y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetizaci\u00f3n, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De c\u00f3mo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco m\u00e1s de 10 a\u00f1os, donde ahora trabajan 3.000 personas.De Playmobil a \u00c1msterdamSu primer trabajo fue Hype: The Time Quest para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acci\u00f3n protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conoc\u00eda, ya que era un fan de Lego. Con este primer t\u00edtulo aprendi\u00f3 cosas importantes, como que realizar un videojuego es un trabajo de colaboraci\u00f3n, en equipo, y que un dise\u00f1ador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, as\u00ed como tener una relaci\u00f3n muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interes\u00f3 por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajar\u00eda m\u00e1s en profundidad en sus siguientes proyectos.Su siguiente trabajo fue Donald Duck: Going Quackers, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendi\u00f3 la importancia de una buena pre-producci\u00f3n, y a no obsesionarse con el apartado t\u00e9cnico. Admite que copiaron partes de much\u00edsimos juegos, como Crash Bandicoot, algo por lo que ha perdido perd\u00f3n, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lecci\u00f3n aprendida fue el llevar una comunicaci\u00f3n fluida y directa entre los miembros del equipo, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.Despu\u00e9s de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en Ubisoft Montreal, pero finalmente el proyecto no lleg\u00f3 a buen puerto y acab\u00f3 realizando su primera gran \u00e9xito: Prince of Persia: The Sands of Time. Un juego que admite le cambi\u00f3 su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde descubri\u00f3 el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser m\u00e1s ambicioso, y no solo intentar entretener, sino adem\u00e1s intentar contar algo interesante.El nacimiento de Assassin&#039;s CreedAssassin&#039;s Creed es su juego m\u00e1s especial, cuyo desarrollo dur\u00f3 de 2003 a 2007, en el que trabaj\u00f3 con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 a\u00f1os solo a realizar el motor gr\u00e1fico y las primeras fases de dise\u00f1o. Lo que empez\u00f3 siendo como una prolongaci\u00f3n de la serie Prince of Persia, acab\u00f3 siendo una nueva saga que actualmente vende m\u00e1s de 10 millones cada a\u00f1o.Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantas\u00edas que en la vida real no son posibles, y que dado su v\u00e9rtigo y fobia a los lugares elevados, se anim\u00f3 a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar. Tambi\u00e9n ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir c\u00f3mo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un sandbox, es dif\u00edcil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareci\u00f3 repetitivo e inacabado, e iba a pedir perd\u00f3n por los estandartes\u0085 pero se lo pens\u00f3 mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.Assassin&#039;s Creed 2 le llev\u00f3 mucho menos tiempo, tan solo 2 a\u00f1os, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendi\u00f3 la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresi\u00f3n, y se dio cuenta de que se hab\u00edan tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provoc\u00f3 que esta secuela contara con algunos momentos de humor. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de Assassin&#039;s Creed: La Hermandad, participando en las primeras fases de concepto y dise\u00f1o, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merec\u00eda, tras tener a su segunda hija.1666Un a\u00f1o despu\u00e9s se incorpora al nuevo estudio THQ Montreal, e inicia su hasta ahora \u00faltimo proyecto, 1666: Amsterdam. Un juego que habla de las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural, y que por las peque\u00f1as pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holand\u00e9s Rembrandt, parec\u00eda muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no hab\u00eda logrado. Por ello va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada.Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clar\u00edsimo que el futuro de los videojuegos ser\u00e1 totalmente digital, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creaci\u00f3n de juego no hay reglas, y es un di\u00e1logo entre el creador y el consumidor, no un mon\u00f3logo. &quot;No tengas planes, se tozudo y ama lo que haces&quot;. 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Con una carrera ligada desde sus inicios a la compa\u00f1\u00eda gala Ubisoft, en 2010, en mitad del desarrollo de Assassin's Creed: La Hermandad, se march\u00f3 y se tom\u00f3 un a\u00f1o sab\u00e1tico, para despu\u00e9s formar su propio estudio, THQ Montreal.Aqu\u00ed inici\u00f3 su \u00faltimo proyecto hasta el momento, 1666: Amsterdam, un juego del que hasta este a\u00f1o no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los due\u00f1os del estudio. Los activos de la compa\u00f1\u00eda norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice D\u00e9silets, que iron\u00edas del destino, cay\u00f3 en manos de Ubisoft. Meses despu\u00e9s de esta adquisici\u00f3n, el dise\u00f1ador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran pol\u00e9mica, despedido por Ubisoft, y siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 a\u00f1os.Ahora se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial, en el que va a intentar recuperar el juego que dise\u00f1\u00f3, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft, ni dar detalles espec\u00edficos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qu\u00e9 aprendi\u00f3 al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visi\u00f3n del mundo de los videojuegos.Comenz\u00f3 su ponencia gan\u00e1ndose al p\u00fablico y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetizaci\u00f3n, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De c\u00f3mo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco m\u00e1s de 10 a\u00f1os, donde ahora trabajan 3.000 personas.De Playmobil a \u00c1msterdamSu primer trabajo fue Hype: The Time Quest para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acci\u00f3n protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conoc\u00eda, ya que era un fan de Lego. Con este primer t\u00edtulo aprendi\u00f3 cosas importantes, como que realizar un videojuego es un trabajo de colaboraci\u00f3n, en equipo, y que un dise\u00f1ador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, as\u00ed como tener una relaci\u00f3n muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interes\u00f3 por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajar\u00eda m\u00e1s en profundidad en sus siguientes proyectos.Su siguiente trabajo fue Donald Duck: Going Quackers, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendi\u00f3 la importancia de una buena pre-producci\u00f3n, y a no obsesionarse con el apartado t\u00e9cnico. Admite que copiaron partes de much\u00edsimos juegos, como Crash Bandicoot, algo por lo que ha perdido perd\u00f3n, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lecci\u00f3n aprendida fue el llevar una comunicaci\u00f3n fluida y directa entre los miembros del equipo, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.Despu\u00e9s de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en Ubisoft Montreal, pero finalmente el proyecto no lleg\u00f3 a buen puerto y acab\u00f3 realizando su primera gran \u00e9xito: Prince of Persia: The Sands of Time. Un juego que admite le cambi\u00f3 su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde descubri\u00f3 el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser m\u00e1s ambicioso, y no solo intentar entretener, sino adem\u00e1s intentar contar algo interesante.El nacimiento de Assassin's CreedAssassin's Creed es su juego m\u00e1s especial, cuyo desarrollo dur\u00f3 de 2003 a 2007, en el que trabaj\u00f3 con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 a\u00f1os solo a realizar el motor gr\u00e1fico y las primeras fases de dise\u00f1o. Lo que empez\u00f3 siendo como una prolongaci\u00f3n de la serie Prince of Persia, acab\u00f3 siendo una nueva saga que actualmente vende m\u00e1s de 10 millones cada a\u00f1o.Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantas\u00edas que en la vida real no son posibles, y que dado su v\u00e9rtigo y fobia a los lugares elevados, se anim\u00f3 a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar. Tambi\u00e9n ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir c\u00f3mo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un sandbox, es dif\u00edcil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareci\u00f3 repetitivo e inacabado, e iba a pedir perd\u00f3n por los estandartes\u0085 pero se lo pens\u00f3 mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.Assassin's Creed 2 le llev\u00f3 mucho menos tiempo, tan solo 2 a\u00f1os, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendi\u00f3 la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresi\u00f3n, y se dio cuenta de que se hab\u00edan tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provoc\u00f3 que esta secuela contara con algunos momentos de humor. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de Assassin's Creed: La Hermandad, participando en las primeras fases de concepto y dise\u00f1o, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merec\u00eda, tras tener a su segunda hija.1666Un a\u00f1o despu\u00e9s se incorpora al nuevo estudio THQ Montreal, e inicia su hasta ahora \u00faltimo proyecto, 1666: Amsterdam. Un juego que habla de las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural, y que por las peque\u00f1as pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holand\u00e9s Rembrandt, parec\u00eda muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no hab\u00eda logrado. Por ello va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada.Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clar\u00edsimo que el futuro de los videojuegos ser\u00e1 totalmente digital, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creaci\u00f3n de juego no hay reglas, y es un di\u00e1logo entre el creador y el consumidor, no un mon\u00f3logo. \"No tengas planes, se tozudo y ama lo que haces\". Para despedirse finaliz\u00f3 con la frase \"nada es verdad, todo est\u00e1 permitido\", que todos los fans de la saga Assassin's Creed reconocer\u00e1n.En los pr\u00f3ximos d\u00edas podr\u00e9is leer aqu\u00ed en Vandal una entrevista con Patrice, quien est\u00e1 siendo una de las \"sensaciones\" de este Gamelab 2013, dada su simpat\u00eda y cercan\u00eda con todos los asistentes, hablando abiertamente y sin ning\u00fan problema tanto con los periodistas como con los j\u00f3venes creadores que est\u00e1n empezando en la industria del videojuego, a quienes est\u00e1 dando valiosos consejos.Patrice D\u00e9silets: 'Nada es verdad, todo est\u00e1 permitido'.","og_url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/","og_site_name":"MeRCeNaRioS -={GGS}=-","article_published_time":"2013-06-27T23:51:00+00:00","og_image":[{"width":526,"height":416,"url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"admin","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Escrito por":"admin","Tiempo de lectura":"7 minutos"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/#article","isPartOf":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/"},"author":{"name":"admin","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/#\/schema\/person\/e267b832b089dcbfbb02f626564058ed"},"headline":"Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido","datePublished":"2013-06-27T23:51:00+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/"},"wordCount":1338,"commentCount":0,"image":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/199c38a3700dce300621103158d7cbcd.jpg","keywords":["desilets","nada","patrice","verdad"],"articleSection":["La Mercinale"],"inLanguage":"es","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/#respond"]}]},{"@type":"WebPage","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/","url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/e9e0c2b00aba7a4a83f22c5447df1794\/","name":"Patrice D\u00e9silets Nada es verdad todo est\u00e1 permitido - 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