{"id":12539,"date":"2013-06-27T12:21:00","date_gmt":"2013-06-27T12:21:00","guid":{"rendered":"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/index.php\/2013\/06\/27\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/"},"modified":"2013-06-27T12:21:00","modified_gmt":"2013-06-27T12:21:00","slug":"6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/","title":{"rendered":"Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4"},"content":{"rendered":"<p>Ofrece un repaso a las decisiones tomadas con la consola.<\/p>\n<p>Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, ha explicado las decisiones tomadas en la creaci\u00f3n de PlayStation 4, as\u00ed como ha resumido brevemente su historial en la industria.<\/p>\n<p>Cerny, con 31 a\u00f1os de carrera, ha trabajado en 30 t\u00edtulos para varios estudios. Durante su tiempo en <b>Sega<\/b> habla de c\u00f3mo el presidente de la compa\u00f1\u00eda quer\u00eda una gran cantidad de juegos para Master System, en lugar de centrarse en la calidad. S\u00f3lo consiguieron su primer mill\u00f3n de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.<\/p>\n<div>Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOne<\/div>\n<p>En su periodo en <b>Crystal Dynamics<\/b>, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. As\u00ed conoci\u00f3 a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.<\/p>\n<p>Posteriormente ayud\u00f3 a crear Crash Bandicoot junto a <b>Naughty Dog<\/b> y a co-fundar <b>Insomniac Games<\/b>. Sigui\u00f3 aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.<\/p>\n<div>Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y Spyro<\/div>\n<p>Durante la creaci\u00f3n de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores ten\u00edan problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue dif\u00edcil, y Cerny comenta que fue un toque de atenci\u00f3n a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.<\/p>\n<p>Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pens\u00f3 que compartir el talento, recursos y tecnolog\u00eda entre los equipos internos ser\u00eda una buena forma de crear tecnolog\u00eda desde un principio. As\u00ed naci\u00f3 el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creaci\u00f3n de PS3.<\/p>\n<div>En 2007 se estudi\u00f3 el lanzamiento de PS3 y los errores cometidos<\/div>\n<p>Cuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento pregunt\u00f3 sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gr\u00e1ficos m\u00e1s bajos llevaban m\u00e1s tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambi\u00f3 su actitud y empez\u00f3 a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realiz\u00f3 un an\u00e1lisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos tambi\u00e9n participaron para conocer la opini\u00f3n de los desarrolladores.<\/p>\n<p><span>La creaci\u00f3n de PlayStation 4<\/span><\/p>\n<p>Cerny investig\u00f3 la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investig\u00f3 c\u00f3mo Intel y AMD afrontaban la tecnolog\u00eda. Pens\u00f3 que, independientemente de quien dise\u00f1ase PS4, deber\u00eda entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una m\u00e1quina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenz\u00f3 a trabajar en Tokio con el resto del equipo.<\/p>\n<div>Desde 2008 se ha mantenido di\u00e1logo con otras desarrolladoras<\/div>\n<p>Su papel fue el de explorar qu\u00e9 ser\u00eda posible en PS4. En 2008 estableci\u00f3 los principios que mover\u00edan a Sony, como la colaboraci\u00f3n y aproximaci\u00f3n a los desarrolladores internacionales, no s\u00f3lo los equipos internos. Se pregunt\u00f3 a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones m\u00e1s repetidas era la unificaci\u00f3n de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.<\/p>\n<p>Cerny admite como inspiraci\u00f3n a Ken Kutaragi, que hab\u00eda dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosof\u00eda de las m\u00e1quinas arcade de Nolan Bushnell: \u00abF\u00e1cil de jugar, dif\u00edcil de dominar\u00bb. No quer\u00eda que PS4 fuese un puzle.<\/p>\n<div>Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAM<\/div>\n<p>Inicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB\/s, m\u00e1s lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad peque\u00f1a de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB\/s. Finalmente se desech\u00f3 ya que habr\u00eda supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidi\u00f3 por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB\/s, que ser\u00e1 m\u00e1s f\u00e1cil de exprimir por los programadores.<\/p>\n<p>Sony estableci\u00f3 di\u00e1logos con <b>Ubisoft<\/b>, <b>Rockstar<\/b> y otros equipos. En una de las charlas -en las que \u00e9l no estuvo presente-, un desarrollador afirm\u00f3 que \u00absi PS4 no tiene 8 GB de RAM, est\u00e1 muerta\u00bb. La compa\u00f1\u00eda se tom\u00f3 muy en serio el comentario, raz\u00f3n por la cual ahora dispone de esta capacidad.<\/p>\n<p>Cerny termin\u00f3 la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es dif\u00edcil predecir los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os, Sony mantendr\u00e1 la comunicaci\u00f3n con los desarrolladores para dar los pasos correctos.<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12538\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/551b01e5c2be7ff4292934f2d493ece6.gif\" border=\"0\" \/><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2.htm\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2.img\" border=\"0\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/pi.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2t.img\" border=\"0\" \/>Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4.  Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4. <\/p>\n<p><strong>Leer m\u00e1s:<\/strong> <a class=\"rssreadon\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\" title=\"Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4\" href=\"http:\/\/rss.vandal.net\/c\/33353\/f\/566224\/s\/2ddfac06\/l\/0L0Svandal0Bnet0Cnoticia0C1350A6394950Cmark0Ecerny0Eexplica0Een0Egamelab0Ela0Ecreacion0Ede0Eplaystation0E40C\/story01.htm\" target=\"_blank\">Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ofrece un repaso a las decisiones tomadas con la consola.<\/p>\n<p>Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, ha explicado las decisiones tomadas en la creaci\u00f3n de PlayStation 4, as\u00ed como ha resumido brevemente su historial en la industria.<\/p>\n<p>Cerny, con 31 a\u00f1os de carrera, ha trabajado en 30 t\u00edtulos para varios estudios. Durante su tiempo en <b>Sega<\/b> habla de c\u00f3mo el presidente de la compa\u00f1\u00eda quer\u00eda una gran cantidad de juegos para Master System, en lugar de centrarse en la calidad. S\u00f3lo consiguieron su primer mill\u00f3n de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.<\/p>\n<div>Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOne<\/div>\n<p>En su periodo en <b>Crystal Dynamics<\/b>, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. As\u00ed conoci\u00f3 a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.<\/p>\n<p>Posteriormente ayud\u00f3 a crear Crash Bandicoot junto a <b>Naughty Dog<\/b> y a co-fundar <b>Insomniac Games<\/b>. Sigui\u00f3 aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.<\/p>\n<div>Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y Spyro<\/div>\n<p>Durante la creaci\u00f3n de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores ten\u00edan problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue dif\u00edcil, y Cerny comenta que fue un toque de atenci\u00f3n a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.<\/p>\n<p>Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pens\u00f3 que compartir el talento, recursos y tecnolog\u00eda entre los equipos internos ser\u00eda una buena forma de crear tecnolog\u00eda desde un principio. As\u00ed naci\u00f3 el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creaci\u00f3n de PS3.<\/p>\n<div>En 2007 se estudi\u00f3 el lanzamiento de PS3 y los errores cometidos<\/div>\n<p>Cuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento pregunt\u00f3 sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gr\u00e1ficos m\u00e1s bajos llevaban m\u00e1s tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambi\u00f3 su actitud y empez\u00f3 a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realiz\u00f3 un an\u00e1lisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos tambi\u00e9n participaron para conocer la opini\u00f3n de los desarrolladores.<\/p>\n<p><span>La creaci\u00f3n de PlayStation 4<\/span><\/p>\n<p>Cerny investig\u00f3 la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investig\u00f3 c\u00f3mo Intel y AMD afrontaban la tecnolog\u00eda. Pens\u00f3 que, independientemente de quien dise\u00f1ase PS4, deber\u00eda entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una m\u00e1quina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenz\u00f3 a trabajar en Tokio con el resto del equipo.<\/p>\n<div>Desde 2008 se ha mantenido di\u00e1logo con otras desarrolladoras<\/div>\n<p>Su papel fue el de explorar qu\u00e9 ser\u00eda posible en PS4. En 2008 estableci\u00f3 los principios que mover\u00edan a Sony, como la colaboraci\u00f3n y aproximaci\u00f3n a los desarrolladores internacionales, no s\u00f3lo los equipos internos. Se pregunt\u00f3 a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones m\u00e1s repetidas era la unificaci\u00f3n de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.<\/p>\n<p>Cerny admite como inspiraci\u00f3n a Ken Kutaragi, que hab\u00eda dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosof\u00eda de las m\u00e1quinas arcade de Nolan Bushnell: \u00abF\u00e1cil de jugar, dif\u00edcil de dominar\u00bb. No quer\u00eda que PS4 fuese un puzle.<\/p>\n<div>Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAM<\/div>\n<p>Inicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB\/s, m\u00e1s lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad peque\u00f1a de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB\/s. Finalmente se desech\u00f3 ya que habr\u00eda supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidi\u00f3 por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB\/s, que ser\u00e1 m\u00e1s f\u00e1cil de exprimir por los programadores.<\/p>\n<p>Sony estableci\u00f3 di\u00e1logos con <b>Ubisoft<\/b>, <b>Rockstar<\/b> y otros equipos. En una de las charlas -en las que \u00e9l no estuvo presente-, un desarrollador afirm\u00f3 que \u00absi PS4 no tiene 8 GB de RAM, est\u00e1 muerta\u00bb. La compa\u00f1\u00eda se tom\u00f3 muy en serio el comentario, raz\u00f3n por la cual ahora dispone de esta capacidad.<\/p>\n<p>Cerny termin\u00f3 la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es dif\u00edcil predecir los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os, Sony mantendr\u00e1 la comunicaci\u00f3n con los desarrolladores para dar los pasos correctos.<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-12538\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/551b01e5c2be7ff4292934f2d493ece6.gif\" border=\"0\" \/><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2.htm\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/da.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2.img\" border=\"0\" \/><\/a><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1\" height=\"1\" src=\"http:\/\/pi.feedsportal.com\/r\/165665517553\/u\/197\/f\/566224\/c\/33353\/s\/2ddfac06\/kg\/358-390\/a2t.img\" border=\"0\" \/>Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4. <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":12538,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"footnotes":""},"categories":[22],"tags":[4877,818,3902,2611,1896],"class_list":["post-12539","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-la-mercinale","tag-cerny","tag-explica","tag-gamelab","tag-mark","tag-ps4"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.8 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4 - MeRCeNaRioS -={GGS}=-<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"es_ES\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4 - MeRCeNaRioS -={GGS}=-\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Ofrece un repaso a las decisiones tomadas con la consola.Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, ha explicado las decisiones tomadas en la creaci\u00f3n de PlayStation 4, as\u00ed como ha resumido brevemente su historial en la industria.Cerny, con 31 a\u00f1os de carrera, ha trabajado en 30 t\u00edtulos para varios estudios. 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Sigui\u00f3 aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y SpyroDurante la creaci\u00f3n de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores ten\u00edan problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue dif\u00edcil, y Cerny comenta que fue un toque de atenci\u00f3n a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pens\u00f3 que compartir el talento, recursos y tecnolog\u00eda entre los equipos internos ser\u00eda una buena forma de crear tecnolog\u00eda desde un principio. 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El ICE Team y otros equipos internos tambi\u00e9n participaron para conocer la opini\u00f3n de los desarrolladores.La creaci\u00f3n de PlayStation 4Cerny investig\u00f3 la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investig\u00f3 c\u00f3mo Intel y AMD afrontaban la tecnolog\u00eda. Pens\u00f3 que, independientemente de quien dise\u00f1ase PS4, deber\u00eda entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una m\u00e1quina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenz\u00f3 a trabajar en Tokio con el resto del equipo.Desde 2008 se ha mantenido di\u00e1logo con otras desarrolladorasSu papel fue el de explorar qu\u00e9 ser\u00eda posible en PS4. En 2008 estableci\u00f3 los principios que mover\u00edan a Sony, como la colaboraci\u00f3n y aproximaci\u00f3n a los desarrolladores internacionales, no s\u00f3lo los equipos internos. 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Durante su tiempo en Sega habla de c\u00f3mo el presidente de la compa\u00f1\u00eda quer\u00eda una gran cantidad de juegos para Master System, en lugar de centrarse en la calidad. S\u00f3lo consiguieron su primer mill\u00f3n de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOneEn su periodo en Crystal Dynamics, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. As\u00ed conoci\u00f3 a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.Posteriormente ayud\u00f3 a crear Crash Bandicoot junto a Naughty Dog y a co-fundar Insomniac Games. Sigui\u00f3 aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y SpyroDurante la creaci\u00f3n de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores ten\u00edan problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue dif\u00edcil, y Cerny comenta que fue un toque de atenci\u00f3n a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pens\u00f3 que compartir el talento, recursos y tecnolog\u00eda entre los equipos internos ser\u00eda una buena forma de crear tecnolog\u00eda desde un principio. As\u00ed naci\u00f3 el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creaci\u00f3n de PS3.En 2007 se estudi\u00f3 el lanzamiento de PS3 y los errores cometidosCuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento pregunt\u00f3 sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gr\u00e1ficos m\u00e1s bajos llevaban m\u00e1s tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambi\u00f3 su actitud y empez\u00f3 a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realiz\u00f3 un an\u00e1lisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos tambi\u00e9n participaron para conocer la opini\u00f3n de los desarrolladores.La creaci\u00f3n de PlayStation 4Cerny investig\u00f3 la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investig\u00f3 c\u00f3mo Intel y AMD afrontaban la tecnolog\u00eda. Pens\u00f3 que, independientemente de quien dise\u00f1ase PS4, deber\u00eda entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una m\u00e1quina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenz\u00f3 a trabajar en Tokio con el resto del equipo.Desde 2008 se ha mantenido di\u00e1logo con otras desarrolladorasSu papel fue el de explorar qu\u00e9 ser\u00eda posible en PS4. En 2008 estableci\u00f3 los principios que mover\u00edan a Sony, como la colaboraci\u00f3n y aproximaci\u00f3n a los desarrolladores internacionales, no s\u00f3lo los equipos internos. Se pregunt\u00f3 a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones m\u00e1s repetidas era la unificaci\u00f3n de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.Cerny admite como inspiraci\u00f3n a Ken Kutaragi, que hab\u00eda dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosof\u00eda de las m\u00e1quinas arcade de Nolan Bushnell: \"F\u00e1cil de jugar, dif\u00edcil de dominar\". No quer\u00eda que PS4 fuese un puzle.Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAMInicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB\/s, m\u00e1s lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad peque\u00f1a de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB\/s. Finalmente se desech\u00f3 ya que habr\u00eda supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidi\u00f3 por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB\/s, que ser\u00e1 m\u00e1s f\u00e1cil de exprimir por los programadores.Sony estableci\u00f3 di\u00e1logos con Ubisoft, Rockstar y otros equipos. En una de las charlas -en las que \u00e9l no estuvo presente-, un desarrollador afirm\u00f3 que \"si PS4 no tiene 8 GB de RAM, est\u00e1 muerta\". La compa\u00f1\u00eda se tom\u00f3 muy en serio el comentario, raz\u00f3n por la cual ahora dispone de esta capacidad.Cerny termin\u00f3 la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es dif\u00edcil predecir los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os, Sony mantendr\u00e1 la comunicaci\u00f3n con los desarrolladores para dar los pasos correctos.Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4.","og_url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/","og_site_name":"MeRCeNaRioS -={GGS}=-","article_published_time":"2013-06-27T12:21:00+00:00","og_image":[{"width":1,"height":1,"url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/551b01e5c2be7ff4292934f2d493ece6.gif","type":"image\/gif"}],"author":"admin","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Escrito por":"admin","Tiempo de lectura":"4 minutos"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/#article","isPartOf":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/"},"author":{"name":"admin","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/#\/schema\/person\/e267b832b089dcbfbb02f626564058ed"},"headline":"Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4","datePublished":"2013-06-27T12:21:00+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/"},"wordCount":886,"commentCount":0,"image":{"@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/551b01e5c2be7ff4292934f2d493ece6.gif","keywords":["cerny","explica","gamelab","mark","ps4"],"articleSection":["La Mercinale"],"inLanguage":"es","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/#respond"]}]},{"@type":"WebPage","@id":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/","url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106\/","name":"Mark Cerny explica en Gamelab la creaci\u00f3n de PlayStation 4 - 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