{"version":"1.0","provider_name":"MeRCeNaRioS -={GGS}=-","provider_url":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps","author_name":"admin","author_url":"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/author\/mercenarios\/","title":"Gamelab El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos - MeRCeNaRioS -={GGS}=-","type":"rich","width":600,"height":338,"html":"<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"VmH3XnzXQH\"><a href=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/8adf9ca165ffac2c3e0d8046a92e257a\/\">Gamelab El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos<\/a><\/blockquote><iframe sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" src=\"https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/8adf9ca165ffac2c3e0d8046a92e257a\/embed\/#?secret=VmH3XnzXQH\" width=\"600\" height=\"338\" title=\"\u00abGamelab El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos\u00bb \u2014 MeRCeNaRioS -={GGS}=-\" data-secret=\"VmH3XnzXQH\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\" class=\"wp-embedded-content\"><\/iframe><script>\n\/*! This file is auto-generated *\/\n!function(d,l){\"use strict\";l.querySelector&&d.addEventListener&&\"undefined\"!=typeof URL&&(d.wp=d.wp||{},d.wp.receiveEmbedMessage||(d.wp.receiveEmbedMessage=function(e){var t=e.data;if((t||t.secret||t.message||t.value)&&!\/[^a-zA-Z0-9]\/.test(t.secret)){for(var s,r,n,a=l.querySelectorAll('iframe[data-secret=\"'+t.secret+'\"]'),o=l.querySelectorAll('blockquote[data-secret=\"'+t.secret+'\"]'),c=new RegExp(\"^https?:$\",\"i\"),i=0;i<o.length;i++)o[i].style.display=\"none\";for(i=0;i<a.length;i++)s=a[i],e.source===s.contentWindow&&(s.removeAttribute(\"style\"),\"height\"===t.message?(1e3<(r=parseInt(t.value,10))?r=1e3:~~r<200&&(r=200),s.height=r):\"link\"===t.message&&(r=new URL(s.getAttribute(\"src\")),n=new URL(t.value),c.test(n.protocol))&&n.host===r.host&&l.activeElement===s&&(d.top.location.href=t.value))}},d.addEventListener(\"message\",d.wp.receiveEmbedMessage,!1),l.addEventListener(\"DOMContentLoaded\",function(){for(var e,t,s=l.querySelectorAll(\"iframe.wp-embedded-content\"),r=0;r<s.length;r++)(t=(e=s[r]).getAttribute(\"data-secret\"))||(t=Math.random().toString(36).substring(2,12),e.src+=\"#?secret=\"+t,e.setAttribute(\"data-secret\",t)),e.contentWindow.postMessage({message:\"ready\",secret:t},\"*\")},!1)))}(window,document);\n\/\/# sourceURL=https:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-includes\/js\/wp-embed.min.js\n<\/script>\n","thumbnail_url":"http:\/\/www.mercenarios.org\/wps\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ab2074708a7443ac0309eca569231ee4.jpg","thumbnail_width":640,"thumbnail_height":424,"description":"Algo que pretende explorar en Beyond Good & Evil 2.Ayer en Gamelab 2013, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se est\u00e1 celebrando estos d\u00edas en Barcelona, contamos con la presencia de Michel Ancel, el Director creativo de Ubisoft Montpellier, creador de juegos como Rayman y Beyond Good & Evil.En su ponencia habl\u00f3 sobre c\u00f3mo crear una experiencia emocional en el mundo de los videojuegos, algo que ha costado y sigue costando mucho realizar, con varios obst\u00e1culos que impiden que sea tan sencillo como en otras artes como la m\u00fasica, el cine o la literatura. La principal diferencia es que los videojuegos son una experiencia interactiva, y si bien en el cine somos un mero espectador que se mete de lleno en la obra que proponen sus creadores, en los videojuegos somos adem\u00e1s de espectadores parte activa de la experiencia, al interactuar con ella.Esto provoca que independientemente de las emociones que te intente transmitir el juego, las emociones m\u00e1s fuertes las tiene el jugador a trav\u00e9s de sus acciones, como la frustraci\u00f3n al fracasar, o la alegr\u00eda al superar un reto, quedando muchas veces en un segundo plano los personajes o la historia que nos intentan contar, siendo en cierto medida una experiencia un tanto egoc\u00e9ntrica.Medios como el cine desde sus inicios consiguieron atraer la atenci\u00f3n de los artistas, al convertirse en un medio m\u00e1s de expresi\u00f3n. En cambio los juegos y las evidentes limitaciones t\u00e9cnicas de sus inicios no consiguieron lo mismo, un artista no ten\u00eda libertad para expresarse, aunque actualmente la situaci\u00f3n ha cambiado gracias a los avances tecnol\u00f3gicos.King Kong, un experimento emocionalLos juegos han evolucionado mucho desde sus inicios, y poco a poco comenzaron a introducir emociones sentimientos m\u00e1s complejos, utilizando en la \u00faltima d\u00e9cada recursos como las cinem\u00e1ticas, los eventos \"scriptados\", o los quick time events. Pero pese a esto, sigue siendo muy complicado conseguir que un videojuego emocione, algo que en lo queda un largo camino por recorrer.Michel nos expuso varios puntos de vista para comenzar un videojuego, como elegir el g\u00e9nero \u0096deportes, acci\u00f3n, aventura, rol, plataformas, etc\u00e9tera-, el modelo de negocio \u0096formato f\u00edsico, digital, free-to-play, suscripci\u00f3n, etc\u00e9tera-, o bien el contar una historia. Y un cuarto punto de partida, el de querer transmitir ciertas emociones, algo bastante m\u00e1s abstracto.Esto es lo que intentaron en 2005 con Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie, un juego de tachado por muchos de fallido y del que pocos se acuerdan, pero que contaba con muy buenas ideas, y que a Ancel le sirvi\u00f3 como un laboratorio de ideas, y as\u00ed poder poner en pr\u00e1ctica cosas que hasta entonces con sus simp\u00e1ticos y desenfadados juegos de Rayman no hab\u00eda podido. Por ejemplo decidieron quitar la interfaz de pantalla, para proporcionar una experiencia m\u00e1s inmersiva, y as\u00ed intentar hacerse olvidar a los jugadores los elementos cl\u00e1sicos de competici\u00f3n de la mayor\u00eda de los videojuegos.Adoptaron una c\u00e1mara en primera persona cuando controlas a un humano para aumentar la sensaci\u00f3n de supervivencia, y para empatizar mejor con los personajes secundarios, al acercar mucho su rostro a la pantalla y as\u00ed poder ver con detalle sus sentimientos y emociones. Pese a que no tuvieron mucho tiempo para desarrollar y profundizar en estas ideas, esta experiencia le sirvi\u00f3 para su pr\u00f3ximo proyecto. Beyond Good & Evil 2, un juego muy ambiciosoEl largamente esperado Beyond Good & Evil 2, del que se sabe muy poco, inici\u00f3 su desarrollo hace m\u00e1s de 5 a\u00f1os, pero ha estado suspendido durante mucho tiempo. Con este juego quer\u00edan profundizar en el terreno de las emociones, pero a trav\u00e9s de la interacci\u00f3n del jugador con el entorno, no con recursos como las cinem\u00e1ticas.Estar\u00edamos en un mundo abierto en el que las personas que lo habitan se podr\u00edan convertir en nuestros amigos o enemigos dependiendo de nuestro comportamiento. Por ejemplo si durante una fren\u00e9tica persecuci\u00f3n rompemos la mercanc\u00eda de una tienda, nos ganar\u00edamos la enemistad de ese comerciante para el resto del juego. Cuando estuvi\u00e9ramos corriendo a toda velocidad por las calles, introduci\u00e9ndonos incluso en los hogares de la gente, pondr\u00edas en peligro al resto de los ciudadanos, lo que tendr\u00eda su repercusi\u00f3n en un complejo sistema de causa-efecto que modificar\u00eda nuestra reputaci\u00f3n. Por tanto como jugador, las emociones estar\u00edan siempre presentes, al saber que todo lo que hicieras, tendr\u00eda sus consecuencias.Por lo que poco que nos cont\u00f3, Beyond Good & Evil 2 parec\u00eda un proyecto muy ambicioso, que todav\u00eda no est\u00e1 cancelado, y que quiz\u00e1s veamos en la nueva generaci\u00f3n. Preguntamos por este y otros asuntos a Michel Ancel, en una entrevista que publicaremos en los pr\u00f3ximos d\u00edas aqu\u00ed en Vandal.V\u00eddeo:Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos."}