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<oembed><version>1.0</version><provider_name>MeRCeNaRioS -={GGS}=-</provider_name><provider_url>https://www.mercenarios.org/wps</provider_url><author_name>aceGuanche</author_name><author_url>https://www.mercenarios.org/wps/author/aceguanche/</author_url><title>Otro simulador de carreras - MeRCeNaRioS -={GGS}=-</title><type>rich</type><width>600</width><height>338</height><html>&lt;blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="h0E0tjx6mu"&gt;&lt;a href="https://www.mercenarios.org/wps/forums/topic/otro-simulador-de-carreras/"&gt;Otro simulador de carreras&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;iframe sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="https://www.mercenarios.org/wps/forums/topic/otro-simulador-de-carreras/embed/#?secret=h0E0tjx6mu" width="600" height="338" title="&#xAB;Otro simulador de carreras&#xBB; &#x2014; MeRCeNaRioS -={GGS}=-" data-secret="h0E0tjx6mu" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" class="wp-embedded-content"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;script&gt;
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</html><description>Hola, como hay varios amantes del motor os dejo con un juego que merece la pena, caro pero vale la pena :laugh: iRacing {youtube}zbAC-PV3lZI{/youtube} A mediados de los 80 David Kaemmer y Omar Khudari, crearon la empresa que revolucionar&#xED;a el mundo de los simuladores de carreras; Papyrus Racing. Sus obras forman parte de la historia de los videojuegos de PC con t&#xED;tulos tan emblem&#xE1;ticos como Indy 500, Indycar Racing, Grand Prix Legends y la serie Nascar Racing. Tras diecisiete a&#xF1;os, Papyrus cerr&#xF3; sus puertas y Dave Kaemmer se embarc&#xF3; en un nuevo proyecto, iRacing.com, junto a John Henry, el principal accionista de los Boston Red Sox y el Grupo Fenway Sports, una empresa de marketing relacionada con el deporte. El proyecto se planteaba los siguientes objetivos: Crear el simulador de carreras m&#xE1;s realista posible, organizar y promover las carreras en Internet como un nuevo deporte del motor y establecer una comunidad global de corredores de todo tipo y nivel. Tras cuatro a&#xF1;os de desarrollo y con la colaboraci&#xF3;n de muchos pilotos profesionales, adem&#xE1;s de empresas como Skip Barber, Speedway Motorsports Inc, 600 Racing, General Motors y la SCCA, han logrado finalizarlo con &#xE9;xito. IRacing es un simulador de carreras hiperrealista que pretende servir de entrenamiento de pilotos, tanto virtuales como reales, para que puedan competir en Internet o simplemente planificar y preparar las carreras reales con un coste mucho menor que en la realidad. Utiliza un sistema de cuotas mensuales de doce euros, lo que da derecho al contenido b&#xE1;sico. Sin duda es un precio elevado, pero su calidad compensa el desembolso, al menos para quien disfrute de los simuladores de carreras con un alto grado de realismo. Por la cuota mensual, iRacing ofrece un sistema de competici&#xF3;n s&#xF3;lido y robusto para el que se puede considerar, en este momento, el simulador de carreras m&#xE1;s realista del mercado. Y todo ello para una comunidad que se comporta en las competiciones con gran profesionalidad y educaci&#xF3;n, algo que en otros simuladores no siempre ocurre. La base tecnol&#xF3;gica es la de Nascar Racing 2003, al menos en el c&#xF3;digo de red y en el sistema de repeticiones, mejorando lo que hab&#xED;a que mejorar y a&#xF1;adiendo nueva tecnolog&#xED;a. No es un simulador para todo el mundo, aqu&#xED; no hay adornos, s&#xF3;lo es correr en las diferentes categor&#xED;as y ver la clasificaci&#xF3;n al terminar la carrera. Acabar en buen lugar es sumamente dif&#xED;cil. Adem&#xE1;s de esto, se centra en las competiciones automovilistas norteamericanas, las cuales no agradan a todo el p&#xFA;blico europeo. Han elegido aqu&#xE9;llas que sirven de entrada en otras competiciones de m&#xE1;s categor&#xED;a, potenciando el peso que tiene como simulador para entrenamiento. Gr&#xE1;ficos y sonido El apartado gr&#xE1;fico de iRacing se centra, principalmente, en ofrecer una representaci&#xF3;n milim&#xE9;trica del circuito real, utilizando para ello un sistema de esc&#xE1;ner en 3D creado por ellos mismos. El sistema se divide en dos partes, por un lado el aspecto visual del circuito, para que las referencias visuales puedan ser las reales. De esta manera podemos saber cual es el punto de frenada adecuado si sabemos cual es en la realidad o donde est&#xE1; exactamente el v&#xE9;rtice de una curva. Los circuitos est&#xE1;n detallados al mil&#xED;metro, y eso es f&#xE1;cilmente comprobable comparando v&#xED;deos de los m&#xE1;s conocidos, como Laguna Seca, con los del simulador. Precisamente el realismo de Laguna Seca es impresionante, con el m&#xED;tico sacacorchos representado tal cual. Por otro lado, el esc&#xE1;ner tambi&#xE9;n se usa para modelar de manera precisa la f&#xED;sica de la superficie de la pista y que esto afecte a la trazada. Eso es en lo que se centra el equipo de iRacing, y no en otras florituras como sistemas de part&#xED;culas o efectos de iluminaci&#xF3;n exagerados. Los otros elementos gr&#xE1;ficos est&#xE1;n a un nivel correcto, sin concesiones a la espectacularidad. Se representa correctamente el humo de las frenadas o los derrapes, y tambi&#xE9;n chispas en los roces de la carrocer&#xED;a con muros u otros coches, y nada m&#xE1;s. No hay fuego en los accidentes ni efectos luminosos con HDR, como en los GT de Sim Bin. En este sentido recuerda al Nascar 2003 de Papyrus, aunque con m&#xE1;s pol&#xED;gonos y texturas de m&#xE1;s calidad. Los coches se ven mucho m&#xE1;s detallados, lo mismo que los objetos en el entorno de la pista. La superficie del asfalto est&#xE1; representada a la perfecci&#xF3;n. Todo el conjunto tiene una calidad gr&#xE1;fica excelente, aunque sin llegar a la espectacularidad de los simuladores de Sim Bin. Gr&#xE1;ficamente supera a Live for Speed y rFactor. Las deformaciones de los veh&#xED;culos est&#xE1;n bastante bien. A&#xFA;n as&#xED;, no tienen un elevado grado de realismo. Un coche a 180 km/h contra un muro deber&#xED;a dejar una bola de hierros, y esto no es lo que pasa en el simulador. Hay deformaciones que afectan al comportamiento del veh&#xED;culo; a la visibilidad, a la aerodin&#xE1;mica, a la tracci&#xF3;n, etc. pero no hay destrucci&#xF3;n total del veh&#xED;culo, ni pinchazos. Los Ford Coup&#xE9; del 34 construidos por 600 Racing tienen una dureza fuera de lo normal. Pueden dar vueltas de campana y seguir casi como si nada, con unas deformaciones muy leves. Al lado del gran nivel que ten&#xED;a el modelo de da&#xF1;os en el Nascar 2003, iRacing se queda corto. Un golpe a baja velocidad causa un da&#xF1;o excesivo mientras que un impacto a 180 no hace el da&#xF1;o que debiera. Seg&#xFA;n se comenta en los foros, es algo que va a ser mejorado. Es otra de las caracter&#xED;sticas de iRacing, que las mejoras se van a ir introduciendo poco a poco, como suele ocurrir en los MMO. El rendimiento es excelente y no se trata de un simulador especialmente exigente con el hardware. En un Intel E670, 2GB de Ram y una nVidia 9600 GT, va a la perfecci&#xF3;n con todos los detalles de configuraci&#xF3;n a tope y en plena carrera cargada de veh&#xED;culos. En las salidas a veces baja a 25 FPS, pero lo normal es que vaya casi siempre por encima de 40. El sonido de los veh&#xED;culos al rodar, los motores, derrapes, etc. son tomados de la realidad y sintetizados en el simulador. Como se puede uno imaginar, es lo m&#xE1;s real que se puede conseguir. Con auriculares de sonido envolvente suena como en la realidad. Admite EAX, 5.1, 7.1, etc. Lo que no hay es m&#xFA;sica de ning&#xFA;n tipo ni v&#xED;deos. Aqu&#xED; se viene a correr, no de fiesta. Multijugador iRacing es un simulador exclusivamente online. Para eso pagamos la cuota, para poder jugar de manera estable en servidores dedicados con un sistema de clasificaci&#xF3;n, organizaci&#xF3;n de torneos, entrenamientos, etc. No hay inteligencia artificial, no se puede competir contra el ordenador. Todos los pilotos son humanos y si queremos practicar en los circuitos con los diferentes coches, estaremos solos en una carrera contra el cron&#xF3;metro. Utiliza como base el fabuloso c&#xF3;digo de red de Nascar 2003, el cual permit&#xED;a alojar a cuarenta corredores sin lag. En iRacing tampoco hay lag, ni saltos. Todo fluye perfectamente en las carreras, salvo que se tenga alg&#xFA;n problema de conexi&#xF3;n. En ese caso, el coche con problemas aparece y desaparece, y si es continuado, se le desconecta. Hay varias series en las que se puede competir. Cuatro vienen incluidas en la cuota mensual, y seis m&#xE1;s se tienen que pagar a mayores porque necesitan de la compra de otros veh&#xED;culos. Los veh&#xED;culos cuestan quince d&#xF3;lares cada uno hasta un total de ocho. Dos se incluyen en el precio, el Ford 34 y el Pontiac Solstice, el resto; Formula Mazda, Stock Car (los de la Nascar sin licencia), Radical SRB, Silver Crown, SK Modified y el Formula 2000, se pagan a parte. Con los circuitos ocurre lo mismo, hay siete de serie y diecis&#xE9;is m&#xE1;s de pago que cuestan entre quince y veinticinco d&#xF3;lares. Para competir hay que conseguir una licencia mediante logros en las carreras. Se empieza como rookie y si lo hacemos bien y mantenemos el &#xED;ndice de seguridad, iremos ganando puntos que nos permitir&#xE1;n conseguir la siguiente licencia y con ella, acceso a nuevas series. Hay dos modalidades bien diferenciadas de conducci&#xF3;n; oval, en circuitos ovales, y en carretera, en circuitos normales. Se progresa de manera diferente en cada uno de ellos. Participar en una carrera en iRacing es lo m&#xE1;s parecido que hay a participar en una de verdad. Hay pilotos reales, lo que da una idea del nivel que nos podemos encontrar en la competici&#xF3;n. Adem&#xE1;s del elevado nivel, el comportamiento de los pilotos es, en l&#xED;neas generales, exquisito. Se agradece a los pilotos doblados que faciliten la maniobra, se aplaude un buen adelantamiento a trav&#xE9;s del sistema de comunicaci&#xF3;n por voz, se pide perd&#xF3;n por una mala maniobra que provoque un accidente y no hay insultos. En Live for Speed, otro de mis simuladores de carrera favoritos, la gente se suele comportar muy mal en muchos servidores. Con insultos y salidas de tono a la m&#xED;nima. En iRacing a&#xFA;n no me he encontrado con comportamientos de ese tipo. En parte porque est&#xE1;n prohibidos, se puede bloquear una cuenta por ello. Pero indudablemente es porque quien paga lo que cuesta el simulador no lo hace para hacer el idiota en pista. Es determinante para la buena conducci&#xF3;n y la prudencia el que cuente con un &#xED;ndice de seguridad. Recuerda en parte al del Nascar 2003, aunque m&#xE1;s estricto. Durante las carreras o las pruebas cronometradas, se contabilizan todos los incidentes. Tocar con la rueda fuera de la pista se contabiliza, una p&#xE9;rdida de control, un toque con el muro u otro autom&#xF3;vil&#x2026; todo se tiene en cuenta aunque no sea culpa nuestra. Con esos incidentes junto con el resultado final, se establece una puntuaci&#xF3;n que puede ser positiva y negativa. Cuando mejor lo hagamos y menos incidentes, m&#xE1;s puntos nos da y viceversa. Y si no logramos puntos positivos nunca avanzaremos a la siguiente licencia. El propio sistema organiza las carreras de manera que los pilotos de un mismo nivel se agrupen en las mismas pruebas. Y todo esto funciona muy bien. A&#xFA;n as&#xED; tiene alg&#xFA;n problema. Al acabar la carrera, siguen contando los incidentes, cuando a lo mejor apetece hacer unos trompos para celebrar un buen resultado. Eso deber&#xED;an cortarlo. El sistema de competici&#xF3;n es un tanto raro. Las pruebas se organizan en sesiones. Cada hora hay una carrera de la serie elegida precedida por una cualificaci&#xF3;n. Son independientes, es decir, se puede participar en la carrera directamente sin que podamos estar en los primeros puestos de la parrilla de salida. Cada semana, se cambia de sesi&#xF3;n y cada cuatro semanas se vuelve a empezar. Por otro lado, hay otro tipo de torneos, los cuales a&#xFA;n no est&#xE1;n totalmente implementados. Adem&#xE1;s es necesario tener una licencia &#x201C;pro&#x201D; para poder participar en algunos de estos torneos. Es como si las sesiones fueran para una preparaci&#xF3;n seria para los torneos. En las sesiones, todos corren con la misma configuraci&#xF3;n del coche para que la &#xFA;nica diferencia sea la habilidad del piloto. En las competiciones &#x201C;pros&#x201D; y con la licencia adecuada, se podr&#xE1;n cambiar esas configuraciones. A m&#xED; personalmente no me gusta este sistema. Por un lado garantiza que todo el mundo pueda correr mientras que por otro lado no sigue un modo de competici&#xF3;n real, con clasificaciones por temporada, configuraciones, paradas en boxes, etc. Todo esto se ir&#xE1; incluyendo en futuras mejoras en las cuales ya est&#xE1;n trabajando, pero de momento, esto es lo que hay, que no es poco. Realismo El realismo en iRacing es extremo en cuanto a la f&#xED;sica y el comportamiento de los autom&#xF3;viles. Usa un sistema de c&#xE1;lculos muy complejos que fluyen din&#xE1;micamente entre s&#xED;. Los coches no son bloques que se ajustan a tablas de datos, si no que sus componentes se relacionan e influyen en todo el movimiento del veh&#xED;culo. Los circuitos tienen datos precisos de la superficie en todos los puntos de la pista; baches, cambios de firme, grietas, etc. Todo influye. Una buena trazada en el iRacing es como una buena trazada en la realidad. Los coches se han modelado en colaboraci&#xF3;n directa con sus fabricantes. Contaron con todos los detalles a la hora de incluirlos en el simulador, dando como resultado que no sean meras aproximaciones visuales. Es que son, y se comportan, como los de verdad. La superficie de las ruedas cuentan con un sistema que cuenta en todo momento con qu&#xE9; zona se produce el contacto con el asfalto y con qu&#xE9; fuerza. La temperatura de las ruedas, el desgaste, la fricci&#xF3;n, la amortiguaci&#xF3;n, la aerodin&#xE1;mica&#x2026; todo lo que se pueda uno imaginar est&#xE1; presente en el simulador. Y eso se nota cuando conducimos uno de los coches. Hay que tener en cuenta que esto no es una mera fantasmada. Iracing se ha hecho buscando el mayor realismo posible. No han intentado relajar el realismo buscando un p&#xFA;blico m&#xE1;s amplio, somo suele pasar en otros simuladores. Si bien la saga GTR, Live for Speed o Netkar son muy realistas, iRacing los supera en f&#xED;sica. Y no es que los dem&#xE1;s sean malos en ese aspecto. Ha sido desarrollado con Dave Kaemmer al frente, pero no ha estado solo, ha contado con la colaboraci&#xF3;n de pilotos profesionales que le han dedicado horas y horas de pruebas. Alex Gurney, Justin Wilson, Chris Dyson, Rob Slonaker&#x2026; son algunos de los pilotos que participan en iRacing. Han participado las propias empresas que construyeron los veh&#xED;culos modelados, tienen la licencia de los circuitos y han tenido permiso para escanearlos de arriba abajo. Cuentan con el apoyo de la escuela de conductores m&#xE1;s prestigiosa de EEUU. No estamos ante un simulador modesto hecho entre un grupo de entusiastas, hay un equipo de gente implicada en el mundo del motor estadounidense que han trabajado estrechamente en un proyecto ambicioso y han logrado un nivel de realismo que no se ha visto en otro simulador de carreras. La sensaci&#xF3;n de correr en iRacing es impresionante. Si no es m&#xE1;s real es porque no estamos dentro de un coche en el que act&#xFA;an fuerzas de la gravedad. Ni tenemos el mismo campo de visi&#xF3;n que en la realidad. Tampoco el controlador que solemos tener tiene la precisi&#xF3;n de un volante de un coche de verdad, aunque sea un G25. Es por ello que tambi&#xE9;n venden una cabina de simulaci&#xF3;n con movimiento y una pantalla panor&#xE1;mica de tres monitores que cuesta unos 16.000&#x20AC;. Es muy caro para un aficionado, pero para alguien que quiere competir en las carreras de verdad, le sale m&#xE1;s barato que un coche de pruebas. Y si se plantea la posibilidad de entrenar en el iRacing es porque su realismo lo permite. Hay carreras en las que hay much&#xED;sima tensi&#xF3;n. Correr con otros coches pegados realizando tiempos similares, ajustando las trazadas, controlando las frenadas para no golpear al de delante es una sensaci&#xF3;n alucinante. Al ser tan real, la satisfacci&#xF3;n que produce el hacer una buena vuelta o una gran maniobra de adelantamiento es mucho mayor que en cualquier otro simulador. Si hasta se suda. Las configuraciones de los coches, los llamados &#x201C;setups&#x201D;, son un mundo aparte. Llegar a dominar la gran cantidad de opciones que hay es muy complicado. Se incluye una gu&#xED;a en PDF con las nociones b&#xE1;sicas, pero lograr una buena configuraci&#xF3;n requiere muchas pruebas. Se pueden descargar los que han realizado los dem&#xE1;s si alguien los pone para descargar en alguna web. Lo que ocurre es que nunca estar&#xE1;n tan optimizados a nuestro estilo de conducci&#xF3;n como uno que hagamos nosotros mismos. Los novatos no pueden cambiar las configuraciones hasta que no mejoren su licencia. Otras opciones de configuraci&#xF3;n se centran en el controlador, que debe ser un volante de calidad si queremos aprovechar mejor las sensaciones que produce y lograr una mayor precisi&#xF3;n. Hay cosas que no son tan realistas. Dejando de lado el apartado f&#xED;sico, que es impresionante, el modelo de da&#xF1;os no es especialmente brillante. El de Nascar 2003 era mejor. Muchas cosas no est&#xE1;n implementadas y se van a incluir, pero de momento no puedes cargarte el coche por un mal uso del motor, no puedes destrozar una rueda por una frenada muy apurada, no puedes reventar una rueda por rozar fuerte contra un muro&#x2026; hay cosas que faltan, y eso va en detrimento del realismo. A&#xFA;n as&#xED;, tiene un modelo de da&#xF1;os aceptable que afecta a la estructura del coche. Puede que no te cargues el coche completamente, pero lo dejas tan deteriorado que no puedes seguir con &#xE9;l. Han incluido dos opciones de repararlo por carrera para que se pueda continuar, lo cual tampoco es muy realista. Deber&#xED;a haber un modo de parar en boxes y que se hicieran reparaciones, salvo las graves. Es lo que pasaba en el Nascar. No hay clima. Dicen que es para que todos los corredores de las distintas pruebas tengan las mismas condiciones. Es algo absurdo. La atm&#xF3;sfera est&#xE1; modelada, pero no cambia din&#xE1;micamente, ni siquiera de una carrera a otra. En este aspecto GTR2 o Nascar son mucho mejores. Tampoco hay lluvia. En EEUU en los circuitos ovales no se corre con lluvia, pero en los de carretera deber&#xED;an incluir esta opci&#xF3;n. A ver como se va a entrenar uno, si no, a correr en mojado. Otra cosa que molesta mucho es la de no poder guardar las repeticiones. Las repeticiones se parecen a las del Nascar 2003, que era sublime en eso. Tras finalizar una carrera, u otra prueba, se puede ver la repetici&#xF3;n desde varias c&#xE1;maras y veh&#xED;culos. Pero no se puede guardar y se pierden al abandonar la partida. Todas estas carencias se van a ir solucionando. En la siguiente actualizaci&#xF3;n, incluir&#xE1;n las paradas en boxes por aclamaci&#xF3;n popular. Y en sucesivos parches se ir&#xE1;n a&#xF1;adiendo da&#xF1;os en el motor, pinchazos, clima, etc. Al menos eso es lo que siempre han prometido, un simulador en constante evoluci&#xF3;n. La comunidad, bastante numerosa para ser el tipo de simulador que es (m&#xE1;s de 100 cuentas en Espa&#xF1;a), espera que cumplan las promesas, y nadie duda de que as&#xED; vaya a ser. El simulador se descarga de Internet una vez que hayamos pagado la suscripci&#xF3;n. La instalaci&#xF3;n final son 1.25 gb. Incluye una buena documentaci&#xF3;n con una gu&#xED;a r&#xE1;pida, un manual, gu&#xED;a de setups y normas de comportamiento. Para poder jugar se utiliza el navegador de Internet, se accede a la cuenta de miembros y desde ah&#xED; se pueden seleccionar las diferentes pruebas, ver las completas estad&#xED;sticas, acceder al foro, a&#xF1;adir amigos a la lista, etc. Es un sistema muy c&#xF3;modo y estable. Las dos grandes diferencias de iRacing con cualquier otro juego son por un lado su modelo de suscripci&#xF3;n y por el otro lo q abarca como servicio. En cuanto a esto &#xFA;ltimo, lo t&#xED;pico en este tipo de juegos ha sido q muchas cosas quedaran en manos del usuario como por ejemplo la creaci&#xF3;n de una web, un foro, un torneo, el reglamento&#x2026; iRacing en cambio trabaja todos estos aspectos: desde la puesta en marcha de los servidores al dictamen de sanciones. Y cobra por todo ello. Lo q nos lleva a la cuesti&#xF3;n de la suscripci&#xF3;n. Para entender c&#xF3;mo funciona iRacing, hay q pensar en un servicio de telefon&#xED;a celular como paralelo. Al contratar, se obtienen derechos como por ejemplo el n&#xFA;mero de l&#xED;nea. Cuando nuestro abono caduca, esos privilegios se caen. En el caso de iRacing, cuando se vence el abono se pierde derecho a usar tanto los contenidos (autos, pistas, replays etc. ) como los dem&#xE1;s aspectos del servicio (foros, voice chat, red social, editor de autos y cascos, etc.). Se le llama contenidos a los coches y a los aut&#xF3;dromos. Con la suscripci&#xF3;n b&#xE1;sica se incluyen 3 autos y 7 aut&#xF3;dromos, repartidos en &#xF3;valos y en circuitos. Para acceder al resto del contenido, se deben pagar licencias para su uso de manera individual y separada del abono. Un abrazo espero que os mole</description></oembed>
