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Con una carrera ligada desde sus inicios a la compa&#xF1;&#xED;a gala Ubisoft, en 2010, en mitad del desarrollo de Assassin's Creed: La Hermandad, se march&#xF3; y se tom&#xF3; un a&#xF1;o sab&#xE1;tico, para despu&#xE9;s formar su propio estudio, THQ Montreal.Aqu&#xED; inici&#xF3; su &#xFA;ltimo proyecto hasta el momento, 1666: Amsterdam, un juego del que hasta este a&#xF1;o no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los due&#xF1;os del estudio. Los activos de la compa&#xF1;&#xED;a norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice D&#xE9;silets, que iron&#xED;as del destino, cay&#xF3; en manos de Ubisoft. Meses despu&#xE9;s de esta adquisici&#xF3;n, el dise&#xF1;ador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran pol&#xE9;mica, despedido por Ubisoft, y siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 a&#xF1;os.Ahora se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial, en el que va a intentar recuperar el juego que dise&#xF1;&#xF3;, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft, ni dar detalles espec&#xED;ficos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qu&#xE9; aprendi&#xF3; al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visi&#xF3;n del mundo de los videojuegos.Comenz&#xF3; su ponencia gan&#xE1;ndose al p&#xFA;blico y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetizaci&#xF3;n, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De c&#xF3;mo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco m&#xE1;s de 10 a&#xF1;os, donde ahora trabajan 3.000 personas.De Playmobil a &#xC1;msterdamSu primer trabajo fue Hype: The Time Quest para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acci&#xF3;n protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conoc&#xED;a, ya que era un fan de Lego. Con este primer t&#xED;tulo aprendi&#xF3; cosas importantes, como que realizar un videojuego es un trabajo de colaboraci&#xF3;n, en equipo, y que un dise&#xF1;ador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, as&#xED; como tener una relaci&#xF3;n muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interes&#xF3; por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajar&#xED;a m&#xE1;s en profundidad en sus siguientes proyectos.Su siguiente trabajo fue Donald Duck: Going Quackers, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendi&#xF3; la importancia de una buena pre-producci&#xF3;n, y a no obsesionarse con el apartado t&#xE9;cnico. Admite que copiaron partes de much&#xED;simos juegos, como Crash Bandicoot, algo por lo que ha perdido perd&#xF3;n, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lecci&#xF3;n aprendida fue el llevar una comunicaci&#xF3;n fluida y directa entre los miembros del equipo, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.Despu&#xE9;s de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en Ubisoft Montreal, pero finalmente el proyecto no lleg&#xF3; a buen puerto y acab&#xF3; realizando su primera gran &#xE9;xito: Prince of Persia: The Sands of Time. Un juego que admite le cambi&#xF3; su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde descubri&#xF3; el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser m&#xE1;s ambicioso, y no solo intentar entretener, sino adem&#xE1;s intentar contar algo interesante.El nacimiento de Assassin's CreedAssassin's Creed es su juego m&#xE1;s especial, cuyo desarrollo dur&#xF3; de 2003 a 2007, en el que trabaj&#xF3; con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 a&#xF1;os solo a realizar el motor gr&#xE1;fico y las primeras fases de dise&#xF1;o. Lo que empez&#xF3; siendo como una prolongaci&#xF3;n de la serie Prince of Persia, acab&#xF3; siendo una nueva saga que actualmente vende m&#xE1;s de 10 millones cada a&#xF1;o.Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantas&#xED;as que en la vida real no son posibles, y que dado su v&#xE9;rtigo y fobia a los lugares elevados, se anim&#xF3; a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar. Tambi&#xE9;n ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir c&#xF3;mo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un sandbox, es dif&#xED;cil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareci&#xF3; repetitivo e inacabado, e iba a pedir perd&#xF3;n por los estandartes&#x85; pero se lo pens&#xF3; mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.Assassin's Creed 2 le llev&#xF3; mucho menos tiempo, tan solo 2 a&#xF1;os, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendi&#xF3; la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresi&#xF3;n, y se dio cuenta de que se hab&#xED;an tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provoc&#xF3; que esta secuela contara con algunos momentos de humor. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de Assassin's Creed: La Hermandad, participando en las primeras fases de concepto y dise&#xF1;o, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merec&#xED;a, tras tener a su segunda hija.1666Un a&#xF1;o despu&#xE9;s se incorpora al nuevo estudio THQ Montreal, e inicia su hasta ahora &#xFA;ltimo proyecto, 1666: Amsterdam. Un juego que habla de las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural, y que por las peque&#xF1;as pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holand&#xE9;s Rembrandt, parec&#xED;a muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no hab&#xED;a logrado. Por ello va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada.Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clar&#xED;simo que el futuro de los videojuegos ser&#xE1; totalmente digital, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creaci&#xF3;n de juego no hay reglas, y es un di&#xE1;logo entre el creador y el consumidor, no un mon&#xF3;logo. "No tengas planes, se tozudo y ama lo que haces". Para despedirse finaliz&#xF3; con la frase "nada es verdad, todo est&#xE1; permitido", que todos los fans de la saga Assassin's Creed reconocer&#xE1;n.En los pr&#xF3;ximos d&#xED;as podr&#xE9;is leer aqu&#xED; en Vandal una entrevista con Patrice, quien est&#xE1; siendo una de las "sensaciones" de este Gamelab 2013, dada su simpat&#xED;a y cercan&#xED;a con todos los asistentes, hablando abiertamente y sin ning&#xFA;n problema tanto con los periodistas como con los j&#xF3;venes creadores que est&#xE1;n empezando en la industria del videojuego, a quienes est&#xE1; dando valiosos consejos.Patrice D&#xE9;silets: 'Nada es verdad, todo est&#xE1; permitido'.</description></oembed>
