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</html><description>Valve quiere ser una de las compa&#xF1;&#xED;as de referencia en el mundo de los videojuegos en un futuro a medio plazo. Desde comienzos de este a&#xF1;o es conocida su intenci&#xF3;n de adaptar los controles biom&#xE9;tricos al campo de los videojuegos. Sobre &#xE9;stos ha aportado nuevos detalles en un proyecto muy prometedor pero el cual a&#xFA;n se encuentra en fase experimental. La conferencia NeuroGaming celebrada hace unos d&#xED;as nos ha servido para conocer algunos de los interesantes avances en los que est&#xE1; inmersa Valve. La compa&#xF1;&#xED;a desarrolladora de t&#xED;tulos como Half-Life o Left 4 Dead transmiti&#xF3; a trav&#xE9;s de Mike Ambinder, psic&#xF3;logo experimental que ahora trabaja para la firma liderada por Gabe Newell. Ambinder habl&#xF3; sobre el concepto de &#x201C;biofeedback&#x201D; en relaci&#xF3;n a la respuesta que puede dar el cuerpo humano a las sensaciones que transmiten los videojuegos y c&#xF3;mo puede ser aprovechada para realizar un nuevo tipo de jugabilidad. &#x201C;Hay un gran potencial a la hora de usar se&#xF1;ales psicol&#xF3;gicas para cuantificar un estado emocional mientras se est&#xE1; jugando a un juego&#x201D;, introdujo. El desarrollador cree que existe un amplio campo de investigaci&#xF3;n acerca de c&#xF3;mo pueden evolucionar las formas de controlar los juegos. Por ahora los jugadores controlan los videojuegos a trav&#xE9;s del mando, teclado o rat&#xF3;n o con movimientos (casos de Wii o Kinect). Sin embargo, cree que &#x201C;no se sabe de forma concreta hasta qu&#xE9; punto se est&#xE1; disfrutando un juego o cu&#xE1;l es el estado emocional del jugador&#x201C;, por lo que la tecnolog&#xED;a podr&#xED;a avanzar en esta direcci&#xF3;n. Pinche aqu&#xED; para ver el v&#xED;deo Experimentos con sus propios juegos No obstante, su intervenci&#xF3;n en la conferencia no fue una mera declaraci&#xF3;n de intenciones. El psic&#xF3;logo avanz&#xF3; que han desarrollado una versi&#xF3;n de Left 4 Dead en la que se utilizan un tipo de controles de forma experimental. Midiendo los niveles de agitaci&#xF3;n y sudoraci&#xF3;n del jugador se adapt&#xF3; el nivel de dificultad del juego. As&#xED;, si en pleno tiroteo contra los zombis el jugador permanece calmado el juego fluir&#xE1; con normalidad, mientras que si se pone nervioso el juego se acelerar&#xE1; y tendr&#xE1; menos tiempo para culminar la tarea asignada. Por otro lado, la compa&#xF1;&#xED;a tambi&#xE9;n desarroll&#xF3; una versi&#xF3;n de Portal 2 en la que el jugador utiliza &#xFA;nicamente su mirada para controlar la partida. &#x201C;Es todav&#xED;a experimental, pero funcion&#xF3; bastante bien y estamos satisfechos con ello&#x201D;, coment&#xF3; Ambinder, quien cit&#xF3; otro tipo de informaci&#xF3;n que podr&#xED;a ser sensible a la hora de aplicarla a las partidas en un futuro lejano como saber el nivel de enfado, tristeza, miedo, aburrimiento, fatiga o relax de los jugadores as&#xED; como sus pulsaciones, dilataci&#xF3;n de la pupila, temperatura del cuerpo o expresi&#xF3;n facial. A d&#xED;a de hoy suena a ciencia-ficci&#xF3;n, pero no debemos obviar que el de los videojuegos ha sido un campo cuya evoluci&#xF3;n se ha disparado en las &#xFA;ltimas d&#xE9;cadas. Basta con preguntar a los jugadores de las primeras recreativas de los a&#xF1;os 80 si llegaron a imaginar alg&#xFA;n d&#xED;a lo que han conseguido tecnolog&#xED;as como Kinect o el nivel gr&#xE1;fico alcanzado en los videojuegos. &#xBF;Ser&#xE1;n los controles biom&#xE9;tricos el futuro de los videojuegos? El art&#xED;culo Valve avanza c&#xF3;mo ser&#xE1;n los videojuegos del futuro con controles biom&#xE9;tricos se public&#xF3; en GamerZona.Valve avanza c&#xF3;mo ser&#xE1;n los videojuegos del futuro con controles biom&#xE9;tricos.</description></oembed>
