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La principal diferencia es que los videojuegos son una experiencia interactiva, y si bien en el cine somos un mero espectador que se mete de lleno en la obra que proponen sus creadores, en los videojuegos somos adem&#xE1;s de espectadores parte activa de la experiencia, al interactuar con ella.Esto provoca que independientemente de las emociones que te intente transmitir el juego, las emociones m&#xE1;s fuertes las tiene el jugador a trav&#xE9;s de sus acciones, como la frustraci&#xF3;n al fracasar, o la alegr&#xED;a al superar un reto, quedando muchas veces en un segundo plano los personajes o la historia que nos intentan contar, siendo en cierto medida una experiencia un tanto egoc&#xE9;ntrica.Medios como el cine desde sus inicios consiguieron atraer la atenci&#xF3;n de los artistas, al convertirse en un medio m&#xE1;s de expresi&#xF3;n. En cambio los juegos y las evidentes limitaciones t&#xE9;cnicas de sus inicios no consiguieron lo mismo, un artista no ten&#xED;a libertad para expresarse, aunque actualmente la situaci&#xF3;n ha cambiado gracias a los avances tecnol&#xF3;gicos.King Kong, un experimento emocionalLos juegos han evolucionado mucho desde sus inicios, y poco a poco comenzaron a introducir emociones sentimientos m&#xE1;s complejos, utilizando en la &#xFA;ltima d&#xE9;cada recursos como las cinem&#xE1;ticas, los eventos "scriptados", o los quick time events. Pero pese a esto, sigue siendo muy complicado conseguir que un videojuego emocione, algo que en lo queda un largo camino por recorrer.Michel nos expuso varios puntos de vista para comenzar un videojuego, como elegir el g&#xE9;nero &#x96;deportes, acci&#xF3;n, aventura, rol, plataformas, etc&#xE9;tera-, el modelo de negocio &#x96;formato f&#xED;sico, digital, free-to-play, suscripci&#xF3;n, etc&#xE9;tera-, o bien el contar una historia. Y un cuarto punto de partida, el de querer transmitir ciertas emociones, algo bastante m&#xE1;s abstracto.Esto es lo que intentaron en 2005 con Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie, un juego de tachado por muchos de fallido y del que pocos se acuerdan, pero que contaba con muy buenas ideas, y que a Ancel le sirvi&#xF3; como un laboratorio de ideas, y as&#xED; poder poner en pr&#xE1;ctica cosas que hasta entonces con sus simp&#xE1;ticos y desenfadados juegos de Rayman no hab&#xED;a podido. Por ejemplo decidieron quitar la interfaz de pantalla, para proporcionar una experiencia m&#xE1;s inmersiva, y as&#xED; intentar hacerse olvidar a los jugadores los elementos cl&#xE1;sicos de competici&#xF3;n de la mayor&#xED;a de los videojuegos.Adoptaron una c&#xE1;mara en primera persona cuando controlas a un humano para aumentar la sensaci&#xF3;n de supervivencia, y para empatizar mejor con los personajes secundarios, al acercar mucho su rostro a la pantalla y as&#xED; poder ver con detalle sus sentimientos y emociones. Pese a que no tuvieron mucho tiempo para desarrollar y profundizar en estas ideas, esta experiencia le sirvi&#xF3; para su pr&#xF3;ximo proyecto. Beyond Good &amp; Evil 2, un juego muy ambiciosoEl largamente esperado Beyond Good &amp; Evil 2, del que se sabe muy poco, inici&#xF3; su desarrollo hace m&#xE1;s de 5 a&#xF1;os, pero ha estado suspendido durante mucho tiempo. Con este juego quer&#xED;an profundizar en el terreno de las emociones, pero a trav&#xE9;s de la interacci&#xF3;n del jugador con el entorno, no con recursos como las cinem&#xE1;ticas.Estar&#xED;amos en un mundo abierto en el que las personas que lo habitan se podr&#xED;an convertir en nuestros amigos o enemigos dependiendo de nuestro comportamiento. Por ejemplo si durante una fren&#xE9;tica persecuci&#xF3;n rompemos la mercanc&#xED;a de una tienda, nos ganar&#xED;amos la enemistad de ese comerciante para el resto del juego. Cuando estuvi&#xE9;ramos corriendo a toda velocidad por las calles, introduci&#xE9;ndonos incluso en los hogares de la gente, pondr&#xED;as en peligro al resto de los ciudadanos, lo que tendr&#xED;a su repercusi&#xF3;n en un complejo sistema de causa-efecto que modificar&#xED;a nuestra reputaci&#xF3;n. Por tanto como jugador, las emociones estar&#xED;an siempre presentes, al saber que todo lo que hicieras, tendr&#xED;a sus consecuencias.Por lo que poco que nos cont&#xF3;, Beyond Good &amp; Evil 2 parec&#xED;a un proyecto muy ambicioso, que todav&#xED;a no est&#xE1; cancelado, y que quiz&#xE1;s veamos en la nueva generaci&#xF3;n. Preguntamos por este y otros asuntos a Michel Ancel, en una entrevista que publicaremos en los pr&#xF3;ximos d&#xED;as aqu&#xED; en Vandal.V&#xED;deo:Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos.</description></oembed>
