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<oembed><version>1.0</version><provider_name>MeRCeNaRioS -={GGS}=-</provider_name><provider_url>https://www.mercenarios.org/wps</provider_url><author_name>admin</author_name><author_url>https://www.mercenarios.org/wps/author/mercenarios/</author_url><title>Mark Cerny explica en Gamelab la creaci&#xF3;n de PlayStation 4 - MeRCeNaRioS -={GGS}=-</title><type>rich</type><width>600</width><height>338</height><html>&lt;blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="oCnW2zUBAY"&gt;&lt;a href="https://www.mercenarios.org/wps/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106/"&gt;Mark Cerny explica en Gamelab la creaci&#xF3;n de PlayStation 4&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;iframe sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="https://www.mercenarios.org/wps/6608ddfb4dfbc68ca1c1e034a1654106/embed/#?secret=oCnW2zUBAY" width="600" height="338" title="&#xAB;Mark Cerny explica en Gamelab la creaci&#xF3;n de PlayStation 4&#xBB; &#x2014; MeRCeNaRioS -={GGS}=-" data-secret="oCnW2zUBAY" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" class="wp-embedded-content"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;script&gt;
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S&#xF3;lo consiguieron su primer mill&#xF3;n de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOneEn su periodo en Crystal Dynamics, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. As&#xED; conoci&#xF3; a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.Posteriormente ayud&#xF3; a crear Crash Bandicoot junto a Naughty Dog y a co-fundar Insomniac Games. Sigui&#xF3; aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y SpyroDurante la creaci&#xF3;n de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores ten&#xED;an problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue dif&#xED;cil, y Cerny comenta que fue un toque de atenci&#xF3;n a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pens&#xF3; que compartir el talento, recursos y tecnolog&#xED;a entre los equipos internos ser&#xED;a una buena forma de crear tecnolog&#xED;a desde un principio. As&#xED; naci&#xF3; el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creaci&#xF3;n de PS3.En 2007 se estudi&#xF3; el lanzamiento de PS3 y los errores cometidosCuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento pregunt&#xF3; sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gr&#xE1;ficos m&#xE1;s bajos llevaban m&#xE1;s tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambi&#xF3; su actitud y empez&#xF3; a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realiz&#xF3; un an&#xE1;lisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos tambi&#xE9;n participaron para conocer la opini&#xF3;n de los desarrolladores.La creaci&#xF3;n de PlayStation 4Cerny investig&#xF3; la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investig&#xF3; c&#xF3;mo Intel y AMD afrontaban la tecnolog&#xED;a. Pens&#xF3; que, independientemente de quien dise&#xF1;ase PS4, deber&#xED;a entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una m&#xE1;quina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenz&#xF3; a trabajar en Tokio con el resto del equipo.Desde 2008 se ha mantenido di&#xE1;logo con otras desarrolladorasSu papel fue el de explorar qu&#xE9; ser&#xED;a posible en PS4. En 2008 estableci&#xF3; los principios que mover&#xED;an a Sony, como la colaboraci&#xF3;n y aproximaci&#xF3;n a los desarrolladores internacionales, no s&#xF3;lo los equipos internos. Se pregunt&#xF3; a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones m&#xE1;s repetidas era la unificaci&#xF3;n de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.Cerny admite como inspiraci&#xF3;n a Ken Kutaragi, que hab&#xED;a dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosof&#xED;a de las m&#xE1;quinas arcade de Nolan Bushnell: "F&#xE1;cil de jugar, dif&#xED;cil de dominar". No quer&#xED;a que PS4 fuese un puzle.Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAMInicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB/s, m&#xE1;s lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad peque&#xF1;a de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB/s. Finalmente se desech&#xF3; ya que habr&#xED;a supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidi&#xF3; por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB/s, que ser&#xE1; m&#xE1;s f&#xE1;cil de exprimir por los programadores.Sony estableci&#xF3; di&#xE1;logos con Ubisoft, Rockstar y otros equipos. En una de las charlas -en las que &#xE9;l no estuvo presente-, un desarrollador afirm&#xF3; que "si PS4 no tiene 8 GB de RAM, est&#xE1; muerta". La compa&#xF1;&#xED;a se tom&#xF3; muy en serio el comentario, raz&#xF3;n por la cual ahora dispone de esta capacidad.Cerny termin&#xF3; la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es dif&#xED;cil predecir los pr&#xF3;ximos cinco a&#xF1;os, Sony mantendr&#xE1; la comunicaci&#xF3;n con los desarrolladores para dar los pasos correctos.Mark Cerny explica en Gamelab la creaci&#xF3;n de PlayStation 4.</description></oembed>
