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<oembed><version>1.0</version><provider_name>MeRCeNaRioS -={GGS}=-</provider_name><provider_url>https://www.mercenarios.org/wps</provider_url><author_name>admin</author_name><author_url>https://www.mercenarios.org/wps/author/mercenarios/</author_url><title>Cr&#xF3;nica Segundo d&#xED;a de Gamepolis en M&#xE1;laga - MeRCeNaRioS -={GGS}=-</title><type>rich</type><width>600</width><height>338</height><html>&lt;blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="1J239xCucR"&gt;&lt;a href="https://www.mercenarios.org/wps/551b8035aeed97cb0ab0fc68cec27ad3/"&gt;Cr&#xF3;nica Segundo d&#xED;a de Gamepolis en M&#xE1;laga&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;iframe sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="https://www.mercenarios.org/wps/551b8035aeed97cb0ab0fc68cec27ad3/embed/#?secret=1J239xCucR" width="600" height="338" title="&#xAB;Cr&#xF3;nica Segundo d&#xED;a de Gamepolis en M&#xE1;laga&#xBB; &#x2014; MeRCeNaRioS -={GGS}=-" data-secret="1J239xCucR" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" class="wp-embedded-content"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;script&gt;
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Como es habitual, tambi&#xE9;n se impartieron charlas, conferencias y se prosiguieron con las eliminatorias en los torneos -de juegos como "Call of Duty: Black Ops II" o "FIFA 13" entre otros- y un gran n&#xFA;mero de asistentes acudieron disfrazados y caracterizados de sus personajes favoritos del anime, cine o los videojuegos.La evoluci&#xF3;n gr&#xE1;fica y art&#xED;stica de los videojuegosLas charlas del segundo d&#xED;a de Gamepolis, apostaron por la vertiente m&#xE1;s art&#xED;stica y visual del mundo de los videojuegos. La ma&#xF1;ana comenz&#xF3; con la participaci&#xF3;n de Revolution System Games -estudio sevillano- que ven&#xED;a a presentarnos su primer gran juego y proyecto: "Decadence". Aunque ayer pudimos charlar con ellos en su stand habilitado en la feria, era una cita ineludible para comprender mejor la magnitud del proyecto que se traen entre manos. "Decadence" es un juego de acci&#xF3;n, rol y exploraci&#xF3;n, con serios toques de terror. Se ambienta en un futuro apocal&#xED;ptico, donde los seres humanos conviven con una extra&#xF1;a energ&#xED;a que ha mutado a animales y personas en criaturas peligrosas, y donde nada es lo que parece.Deslumbraron a los asistentes con buenas muestras de su trabajo conceptual, alg&#xFA;n que otro clip centrado en su vers&#xE1;til motor gr&#xE1;fico -est&#xE1; pensado para funcionar en m&#xE1;quinas Linux y PC con Windows, m&#xE1;s en un futuro, qui&#xE9;n sabe, quiz&#xE1;s consolas y dispositivos m&#xF3;viles-, que se ve s&#xF3;lido y a medio camino entre el fotorrealismo y el cel shading. Es por lo tanto, un motor que se desenvuelve bien en cualquier tipo de m&#xE1;quina o compatible, haciendo sencillo cumplir sus requisitos t&#xE9;cnicos m&#xED;nimos. Toda una alegr&#xED;a para los usuarios con ordenadores menos potentes.Revolution System Games contagi&#xF3; de su desbordante pasi&#xF3;n por el mundo de los videojuegos a los oyentes, explicando sus motivos fundacionales, su forma de trabajar o sus motivos como desarrolladora. "Decadence" -en concreto, su pr&#xF3;logo- comenzar&#xE1; su periplo comercial en breve, bajo forma de juegos epis&#xF3;dicos lanzados a un m&#xF3;dico precio en las principales tiendas y bazares digitales. M&#xE1;s tarde llegar&#xE1; la versi&#xF3;n completa, con mejores gr&#xE1;ficos, mayores y m&#xE1;s ambiciosas mec&#xE1;nicas jugables y un nuevo sistema de interfaz. Si os gusta el g&#xE9;nero apocal&#xED;ptico -y am&#xE1;is cintas como "Mad Max"- os recomendamos que lo sig&#xE1;is de cerca.La ma&#xF1;ana prosigui&#xF3; con la segunda charla, la correspondiente a Miguel &#xC1;ngel Carrillo -de Tragnarion Studios- una de las m&#xE1;s esperadas. Centrada en la evoluci&#xF3;n gr&#xE1;fica y t&#xE9;cnica de los videojuegos, Miguel &#xC1;ngel Carrillo -que acaba de lanzar al mercado "Scourge: Outbreak"- repas&#xF3;, no sin ciertas dosis de nostalgia, los juegos que m&#xE1;s avanzaron a nivel gr&#xE1;fico y t&#xE9;cnico a lo largo de la historia. Desde los origines humildes -"PONG", "Centipide" o "Asteroids"-, desde el sprite y el pixel al vector, pasando por el pol&#xED;gono, el shader o el pipeline de juegos como "Crysis" o "Gears of War". Desde Amiga, Amstrad, Atari o NES a las futuras Xbox One y PlayStation 4, la continua evoluci&#xF3;n gr&#xE1;fica de los videojuegos da mucho de que hablar.Miguel &#xC1;ngel Carrillo tiene una dilatada experiencia como desarrollador de videojuegos, y eso, cuando se da una charla que intenta condensar tantos a&#xF1;os de recorrido visual en el sector, se agradece. Habl&#xF3; de varias t&#xE9;cnicas de dise&#xF1;o gr&#xE1;fico, de influencias art&#xED;sticas y de las m&#xE1;s habituales fuentes de inspiraci&#xF3;n para cobrar vida en la pantalla de los mundos programados en base a unos y ceros. Muy visual, entretenida y trufada de continuas interrupciones y aplausos por parte del p&#xFA;blico que reconoc&#xED;a muchos de los t&#xED;tulos mostrados en la pantalla del auditorio.U-Tad, unas de las principales colaboradoras de Gamepolis, nos volvi&#xF3; a obsequiar con la visita de un profesional del sector del ocio electr&#xF3;nico: Guillermo Tost&#xF3;n. Guillermo, que ha trabajado en t&#xED;tulos como "Shellschok: Nam &#xB4;67" o "Killzone", centr&#xF3; su ponencia en los dise&#xF1;os art&#xED;sticos que existen detr&#xE1;s de los videojuegos, y concretamente, en la forma que hay que presentar los proyectos de cara a un futuro cliente. Regal&#xF3; buenos consejos a los futuros profesionales de la industria, en forma de rutinas de trabajo &#xF3;ptima, trucos para hacer portafolios m&#xE1;s atractivos o consejos para evitar caer en el fracaso.A la tarde, y tras el necesario descanso -&#xA1;hay que comer y despejar la mente!-, volvimos al auditorio del Palacio de Ferias, Exposiciones y Congresos de M&#xE1;laga para disfrutar de los nuevos coloquios que estaban programados. Comenzamos con una interesante charla -a cargo del m&#xED;tico conjunto inform&#xE1;tico andaluz, Batman Group-, que vers&#xF3; sobre la scene y la demoscene en m&#xE1;quinas como Amstrad o Amiga, mostr&#xE1;ndonos algunas de sus obras y ense&#xF1;&#xE1;ndonos que el pixel y el sprite, en buenas manos, puede ser tambi&#xE9;n arte. Reveladora y nost&#xE1;lgica a partes iguales, personalidades como Rhino y Mac -dos de los art&#xED;fices de Batman Group- consiguieron que muchos descubrieran con buenos ojos, la potencia oculta de algunas de las olvidadas m&#xE1;quinas de 8-bits.Nostalgia, p&#xED;xel, telemetr&#xED;a y Youtube: el cuarteto com&#xFA;n del ocio electr&#xF3;nicoSiguiendo con la nostalgia, Gaby L&#xF3;pez se propuso que el gran p&#xFA;blico conociera, y amara -tanto como &#xE9;l ama- una de los grandes est&#xE1;ndares inform&#xE1;ticos de los ochenta: el MSX. Los MSX -b&#xE1;sicamente, ordenadores multifuncionales de 8 bits, y posteriormente, incluso 16 bits- vivieron una peque&#xF1;a aunque prol&#xED;fica edad dorada en nuestro pa&#xED;s, y con gran maestr&#xED;a, el simp&#xE1;tico de Gaby L&#xF3;pez repas&#xF3; sus principales hitos. Nos ense&#xF1;&#xF3; m&#xE1;quinas m&#xED;ticas, est&#xE1;ndares abandonados o los grandes juegos de Konami. Concretamente, la compa&#xF1;&#xED;a nipona nutri&#xF3; al MSX de algunas joyas en formato cartucho, y regal&#xF3; a sus usuarios con el nacimiento de sagas y franquicias como "Metal Gear" -hubo un momento donde la sala rompi&#xF3; a aplaudir espont&#xE1;neamente con una imagen de Hideo Kojima-. Gaby L&#xF3;pez encontr&#xF3; en su ponencia -de t&#xED;tulo, "Pap&#xE1;, &#xBF;por qu&#xE9; somos del MSX?"- el equilibrio perfecto entre hardware, anecdotario y software, en una de las mejores conferencias que hemos vivido en todo el festival.En la recta final, Toni Galvez y Marco Antonio del Campo, nos ense&#xF1;aron a convertir el pixel en arte, mediante sencillos tutoriales visuales. M&#xE1;s tarde, y de la mano de U-Tad -uno de los grandes patrocinadores de Gamepolis, y centro neur&#xE1;lgico universitario para titulaciones relacionadas con los videojuegos-, asistimos a la presentaci&#xF3;n de Diego Garc&#xE9;s Caso. Garc&#xE9;s casado tiene una dilatada carrera en el sector del videojuego, concretamente, en el duro trabajo de la programaci&#xF3;n de I.A -Inteligencia Artificial para los ne&#xF3;fitos-. Repas&#xF3; algunos de sus hitos -como "Prototype" o el reciente "Zack Zero"- y nos ense&#xF1;&#xF3; el funcionamiento de los diferentes departamentos que intervienen en la creaci&#xF3;n de un juego.Pero Diego Garc&#xE9;s Casao, fue m&#xE1;s all&#xE1;. Tras su dilatada y bien llevada ponencia, arroj&#xF3; la primera piedra de un debate muy interesante: la evoluci&#xF3;n de la I.A. Tras el turno de preguntas, Garc&#xE9;s Casao a&#xF1;adi&#xF3; pizcas del futuro de la I.A, su potencia adaptativa -coment&#xF3; el famoso caso de "Black and White", donde las criaturas aprend&#xED;an y sorprend&#xED;an al jugador de forma constante tiempo despu&#xE9;s de haber adquirido cierto conocimiento-. Muy interesante, y reveladora, sobre todo para aquellos jugadores que desconoc&#xED;an el trabajo que se esconde detr&#xE1;s de cada comportamiento virtual -tanto enemigo, como aliado-.Siguiendo con los datos y el an&#xE1;lisis de los mismos -en gran medida, todo videojuego es dato-, Maritz Wundke, de Tragnarion Studios -responsables de "Scourge: Outbreak"- nos ayud&#xF3; a entablar una red telem&#xE9;trica que analice e interprete todos los datos posibles. Todos estos datos -que pueden ser desde muertes y asesinatos realizados por los jugadores a la veces que recargan el arma o utilizan un power-up, pasando por alg&#xFA;n que otro bug o pantallazo de error-, son interpretados y jerarquizados en gr&#xE1;ficas y elementos de estudios, que nos pueden ayudar a perfeccionar el juego y corregirlo en caso de detectar alg&#xFA;n problema. Al mismo tiempo, nos coment&#xF3; casos pr&#xE1;cticos de juegos con errores como "Assassin&#xB4;s Creed", en el que los jugadores saltaban y atajaban gran parte de uno de los escenarios por culpa de un error de programaci&#xF3;n. Para terminar, se despidi&#xF3; dando varias opciones de telemetr&#xED;a para estudios indies -que no tienen gran presupuesto- y arrojando luz de como funcionan las funciones de matchmaking de consolas como Xbox 360, que utilizan los par&#xE1;metros citados anteriormente para trabajar.Una vez m&#xE1;s, el evento cont&#xF3; con la presencia de personalidades de la esfera de Youtube, como ElRubius OMG o Mangel o SrCheeto -que desbordaron todas las previsiones y convocaron una gran cantidad de fieles y fans en el escenario-. Por si eso fuera poco, a lo largo del d&#xED;a, y en el mismo recinto, continuaron muchos concursos de m&#xFA;sica, sorteos de Xbox 360 o peque&#xF1;os cert&#xE1;menes de cosplay, terminando la jornada con un impresionante concierto de piano a cargo de Tifita. Gamepolis cierra as&#xED; su segundo d&#xED;a. Por todo lo alto. Y bien alto.Cr&#xF3;nica: Segundo d&#xED;a de Gamepolis en M&#xE1;laga.</description></oembed>
